review dead space 3
Hladno udobje
Meseci, ki vodijo do Mrtvi prostor 3 lansiranje poskušajo oboževalci serije. Od zgodnjih govoric, da bi šlo za strelca prve osebe, do morebitnega razkritja spletnega sodelovanja, podpore za Kinect, segmente streljanja in zelo kontroverznih mikrotransakcij, Mrtvi prostor 3 Skrbljujoče novice so bile dovolj za preizkušanje zvestobe in potrpežljivosti katerega koli sledilca.
Visceral Games so po lastni izbiri ali z mandatom Electronic Arts naredile številne spremembe tega tretjega velikega dela v seriji in niti ena ni bila narejena brez protesta potencialnih kupcev.
Slaba novica je, da Visceralove nove 'izboljšave' ne naredijo ničesar, ampak prepreči vse, kar so oboževalci o tej seriji ljubili. Dobra novica je, da Kljub takšni vdori, Mrtvi prostor 3 še vedno ohranja okus in kakovost, ki smo jo pričakovali. Če že kaj, ta igra dokazuje, kako dobra je jedrna izkušnja in da lahko preživi stvari, ki so sposobne umoriti manjši niz.
Mrtvi prostor 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan))
Razvijalec: Visceral Games
Založnik: Electronic Arts
Objavljeno: 5. februarja 2013
MSRP: 59,99 USD
En velik izziv v katerem koli Mrtvi prostor zgodba mora zagotovo predstavljati razlog, zakaj bi se kdo, razumen ali ne, želel večkrat soočiti z mukami nekromorfov. Kolikor je zloglasni Marker moški mojster prebrisal, naš dolgo trpeči protagonist Isaac Clarke zagotovo ni dovolj neumen, da bi se v tretji travmatični prepadi premetaval z mutiranimi trupli. Oh čakaj ... je!
Tokrat je vojaška skupina prepuščena samosvojim in paranoičnim Clarkom, ki ga je pritisnil v službo na podlagi njegovega partnerja in ljubezni Mrtvi prostor 2 , Ellie Langford je izginila blizu skrivnostnega ledenega planeta Tau Volantis. To je skupaj z oboroženo in nevarno unitološko vojsko, ki jo vodi morilski Danik White, dovolj, da se naš ljubeznivi norček zatakne na Rig in se vrne v debelo stvari.
Zunaj precej fantastičnega prologa igralci nekaj ur dejansko ne bodo videli Tau Volantisa. Odpiralna poglavja namesto tega vključujejo nekaj zapuščenih vesoljskih plovil, ki krožijo okoli planeta. Ta poglavja, težka po vesoljskih potovanjih in zarjavelih hodnikih zapuščenih ladij, vzbujajo občutek domačnosti, zasnovana tako, da je lahko podobna izvirniku Mrtvi prostor . Za dober čas se boste počutili, kot da ste spet na Ishimuri, mestu prvega Isaakovega mučnega truda.
Visceraljeva zavezanost doslednosti ozračja se je malo spremenila. Isaacov HUD in menijski sistem ostajata brezhibno integrirana v njegovo karoserijo, dvigala in počasna vrata so skrita nakladalna platna, da se igralci preobujejo v Isaacovem svetu, zorna napetost pred nasilnimi srečanji pa se ohranja enako učinkovito kot doslej.
kaj je funkcionalno testiranje s primerom
Nekromorfi so smrtonosnejši kot nekoč, zdaj pa so sposobni hitrejšega gibanja in inteligentnejšega vedenja. Njihova nagnjenost, da hitro napredujejo z zastrašujočo hitrostjo in se odvrnejo od napadov, včasih se celo umaknejo, ko so poškodovani in se ponovno pojavijo, ko prispejo okrepitve, naredijo nekaj zastrašujočega nasprotja, ki bi lahko preizkusilo odločnost vseh Mrtvi prostor veteran. Medtem ko se nekaterim oboževalcem zdi hitrejši tempo manj prijeten kot počasnejše in bolj metodično razstavljanje prejšnjih iger, sem osebno ugotovil, da so te bitke naraščale na dejavnik strahu na prijetne stopnje. Nekromorfi morajo še vedno imeti roke, noge in glave, ki jih silijo s trupa, zdaj pa so veliko manj pripravljeni, da vam to dovolijo in veliko bolj nestrpni, da bi s hitrostjo in številkami premagali svoj položaj. To je dobra stvar, saj uravnava nov sistem za izdelavo orožja - nekaj, zaradi česar bi lahko Isaac postal preveč močan, prehiter.
Orožje in nadgradnje prejšnjih iger so popolnoma vrgli skozi okno, namesto tega pa ga je zamenjal sistem, ki je v celoti odvisen od nove oblike valute v igri. Ta valuta, ločena na različne vire, se uporablja za izdelavo novih pušk, izboljšanje Isaacove opreme, izdelavo potrošnih predmetov in ustvarjanje navornih palic za odpiranje odprtih skladišč. Vse se naredi s temi sredstvi, ki jih vmesno zberejo novi Isaakovi novi boti za odstranjevanje v igri ali kupijo z resničnim denarjem.
Orožje je sestavljeno tako, da sestavijo različne komponente. Gledajte s kompaktnim ali težkim okvirjem, ki določa, ali bo eno ali dvoročno orožje, igralci pritrdijo jedro, da dobijo osnovno orožje, nato pa v jedro dodajo konico orožja, da ustvarijo različico. Če postavite plazemsko jedro na kompaktno ogrodje, je navaden rezalnik plazme, če pa dodate konico repetitorja, boste dobili plazemski rezalnik s hitrim ognjem. Telemetrično konico jedra na težkem okvirju daje dokaj zanesljivo pištolo za kovice, če pa nato pritrdite kondenzator, boste dobili chaingun. Vsaka pištola ima dve jedri, kar igralcem učinkovito daje štiri orožja v dveh rež za zaloge, vse pa je mogoče še izboljšati s pomočjo nadgradnje stat, elementarnih lastnosti in podpornih sposobnosti.
Kar imamo, je šokantno robusten sistem, ki nagrajuje eksperimentiranje in lahko privede do zelo zadovoljivega, edinstvenega in zabavnega orožja. S časom in pripravljenostjo, da se vedno znebim na obrtni klopi, sem sčasoma ustvaril visoko udarni chaingun, ki je naletel na vse, kar je streljalo, skupaj z modificirano pištolo, ki je strelivo streljala v tla, da bi okoliške nasprotnike letela nazaj v šok valov. Tako oborožen s hitro ognjeno močjo in eksplozijo območja za tesna srečanja, nisem čutil nič drugega kot ponos in ljubezen do svojega novega sina.
Za tiste, ki jih skrbi odvisnost od mikrotransakcij, lahko z veseljem rečem, da sploh niso potrebni, da bi uživali v igri. S časom, potrpežljivostjo in preudarno uporabo botov bodo igralci našli dovolj materiala, da bodo izdelali orožje, ki jim ustreza. Eden glavnih pozitivnih vidikov je sposobnost razstavljanja in ponovne uporabe orožnih delov, kar pomeni, da vam nikoli ni treba skrbeti za porabo predmetov pri izdelavi pištole. Visceral bi lahko igralcem dosodil kazen vsakič, ko so kaj zgradili, a namesto tega boste izgubili sredstva samo, če bi izdelovali predmete iz nič, ne pa da bi izdelovali puške iz komponent, ki jih že imate. Ko je objekt zgrajen, ga lahko dodate in odstranite iz toliko kreacij, kolikor je potrebno.
Pomaga tudi to, da je sistem obrti nekoliko popustil - pametni igralci igranja bodo kmalu ugotovili, da nekatera najbolj izvrstna orožja, čeprav so mamljiva v svojem vizualnem sijaju in neverjetni ognjeni moči, niso tako praktična. Medtem ko je resnično vabljivo porabiti denar za izdelavo pištole za električni bolas s priloženim raketnim izstrelkom, njegova nepremišljena zmogljivost v boju pogosto pomeni, da so lažje izdelane puške veliko učinkovitejše. Pakete z viri lahko kupite tudi z Ration Seals, predmeti, ki jih prinesejo boti, ki jih, ko jih shranite - in traja veliko časa - zaobidejo potrebo po kreditni kartici.
Obrambe na stran, to je treba reči Mrtvi prostor 3 naredi vse, kar lahko, da mikrotransakcije še vedno zapeljujejo in grozijo, da bodo občasno zakrivili izkušnjo. Ko imate vsakič, ko odprete obrtno klop, se vam omogoči stalna možnost DLC in vas na to opozori, da vsakič, ko poskušate zgraditi nekaj, česar si ne morete privoščiti, spodkopava prej brezhibno vzdušje serije in omogoči, da resnično življenje izkima v igro razmišljali o tem, da bi zgradili čim bolj verjeten svet. Časovna narava balirnih plošč in vnaprej izdelani načrti za impresivno videti puške (samo kupite vire in so vaši, otroci!) Služijo kot stalni, stiskalni opomnik, da lahko takoj dostopate do kul opreme, dokler ne porabiti denar. Takšni so psihološki modeli plačevanja doplačila, namenjeni igralom.
Mikrotransakcije so neobvezno in igra še zdaleč ni izkušnja „plačati za zmago“, kjer ostajate nepremagljivi, če še naprej črpate z gotovino, vendar to ne spremeni dejstva, da se vsaka igra, ki se poskuša podpreti z gospodarstvom, stori s potegovanjem na rokavih igralca ne glede na to, ali ga želijo podpirati ali ne. Mrtvi prostor 3 je bolj subtilna od nekaterih, vendar se vseeno trudi, da bi preizkusila igralčevo potrpežljivost, v igri, ki je v maloprodaji stala že 59,99 dolarja, pa je majhna shema.
Ob predpostavki, da je bil Visceral vključen v sistem, priznam, da je naredil čudovito delo ogrožanja, saj je zagotovil nekaj, kar je resnično neobvezno, kljub iluziji o njegovem pomenu za igro. Res je, da bo potreben večji del igre, da dobimo kjer koli blizu dovolj sredstev za nakup Mrtvi prostor 3 je predhodno izdelano edinstveno orožje, toda ko ste sposobni veliko hitreje izdelati primerljive izdelke, je to sprejemljivo. Zmerno žaljiv… ampak skoraj sprejemljivo.
Škoda, ker sem moral toliko časa posvetiti pogovoru o smešni shemi za hitro obogatitev, in žalostno je, da sistem za izdelavo orožja meni, da je bil izdelan izključno za podporo takšnemu šikarstvu, saj je res odlična ideja, da je bilo lepo izvedeno. Občutek moči, ki je nastal zaradi nadgradnje orožja v Mrtvi prostor in Mrtvi prostor 2 se je izjemno razširilo, lov za novimi nadgraditvenimi vezji, koščki orožja in sredstvi v igri pa je nov nov vidik pustolovščine. Vedno prisoten način 'New Game Plus' je zdaj veliko bolj koristen in resnično se mu zdi vredno večkrat boriti se. Sistem je v veliki meri uspešen, kot je očitno očital Visceralov 'apel mobilnim igralcem'.
Mrtvi prostor 3 se ponaša s samostojnim in sodelovalnim načinom, čeprav je temeljna izkušnja za oba večinoma enaka. Obe kampanji pripovedujeta približno isto zgodbo, s sodelovanjem v dodatnih stranskih nalogah in delcih puhastega pastirja med Isaacom in nezanimivim schlubom, s katerim je seznanjen (John Carver, čeprav je tako nor, se redko spominjam njegovega imena). Igranje v sodelovanju ni obvezno in to je dobra stvar, saj je solo izkušnja neskončno vrhunska. Isaacovo zgodbo je najbolje povedati sam, čudovit občutek izoliranosti igre pa je vsiljen, ko se predstavi sekundarni igralec. Tudi za solo igralce je dovolj igralnega časa, prva akcija pa je trajala približno trinajst ur - dlje kot prejšnje igre.
Coop je na drugi strani nerodno zasut v obstoječi solo kampanji in se počuti skrajno prisilno. Ne le, da se 'kosceni' še vedno igrajo v veliki meri, kot da Carverja ni - ali je že bil v sobi, v katero je pravkar stopil -, da je treba znova napolniti igro, kadar drugi igralec, ko pride ali odide, poskrbi za vrvež, neokusna afera, ki se spet neusmiljeno zareže v ozračje. Drugi lik je tako dolgočasen, da zgodbi ne doda ničesar, na Xbox 360 pa vprašanje kampanjskega razdelitve med dvema diskoma povzroči veliko nereda, saj se igralci pridružijo igram samo zato, da ugotovijo, da so v napačni polovici .
To ne pomeni, da sodelovanja pri igrah povsem primanjkuje. Izbirne zadružne misije so precej spodobne in izkoriščajo Markerjevo nagnjenost k halucinacijam tako, da en igralec vidi stvari, drugi pa ne zmorejo. Ta območja so nekako usmerjena k izboljšanju grozljivih izkušenj, ki jih je v veliki meri zmanjšala vključitev drugega igralca in dodali nekaj zabavnih dodatnih zgodb. Poleg tega je smehljati Necromorphs s prijateljem in pokazati svoje orožje, vendar je smeh najboljši v načinu New Game Plus, potem ko ste zgodbo že doživeli tako, kot je bila očitno zasnovana. Coop je najbolje obravnavati kot dodatek za enkratno uporabo, saj je izjemno slaba zamenjava za solo pustolovščino.
Ta solistična avantura več kot nadomešča večplastne napake. Močan, dolgotrajen in se ponaša z nekaterimi največjimi strahovi serije, Mrtvi prostor 3 uspe ostati kovičkov. Neobvezna poslanstva so daleč najbolj pomembna, saj je Isaac sposoben izvajati stranske naloge na različnih točkah igre. Te naloge, pa tudi zaključek z vsemi vrstami orožnih delov, se pogosto ponašajo s samostojnimi zgodbami in imajo nekaj najbolj intenzivnih in grobih segmentov celotne igre. Pravzaprav je škoda, da jih nekateri zlahka zgrešimo, saj jih je popolnoma vredno storiti.
Navdušen sem tudi nad tem, koliko grozljivega okolja je lahko Tau Volantis. Kljub številnim oddelkom na prostem, ki se odvijajo na prostem, grožnja Necromorph ni nič manj zaviralna. Sovražniki se zdaj odpravljajo iz zakrivajoče megle ali predora skozi sam sneg in planet spreminjajo v velikansko kroglo paranoje. Tisti, ki jih takšne stvari ne navdušujejo, pa bodo veseli, da bodo Volantis še vedno polni notranjih odsekov, ki obljubljajo bolj tradicionalno grozljivo vožnjo.
kako odpreti datoteke apk v oknih
To niso vse breskve in smetane na svetu Mrtvi prostor vendar. V tem času sem razočaran slabost Visceral-ove običajno močne pripovedi. Ker Markerjevi halucinogeni vplivi trpijo samo nad narednikom Boringom, je bila celotna ideja o Isaacu norega opuščena v glavnem načrtu. Čudovito Obzorje dogodkov okus preteklih iger je odšel, kar je vodilo do bolj standardne znanstvenofantastične preje, ki ji primanjkuje resnično psihološke groze, kakršne smo že uživali. Nekatere teme zapleta so nesmiselne, še posebej proti koncu, medtem ko se nepotreben ljubezenski trikotnik, ki je bil uveden v prvi polovici igre, zdi neprimeren in zmeden.
Nenaden premik Unitologov iz grozljivega kulta v polno teroristično psiho vojsko je tudi malo škoda, potem ko so jih zgradili kot tako zahrbtno grožnjo, da bi v enem koraku zrušili fižol. Čeprav se nikakor ne bojite, Mrtvi prostor 3 Pripovedni prispevek k seriji je sorazmerno moten, saj omogoča plitvo zaključek z grozljivo očitnim koncem.
Medtem ko večinoma oz. Mrtvi prostor 3 je še vedno igra za odpravljanje grobih vesolj, vendar lahka uvedba strešnih odsekov vseeno zagotavlja polureten dražilni učinek. Na različnih točkah bo Isaac napadel Unitologe, oborožene z avtomatskim orožjem in granatami. Na teh točkah so igralci povabljeni, da se poklopijo in zakrijejo, da poskočijo sovražnike, kot da so v obračunani kleti Gears of War .
Tudi ti oddelki igrajo tako. Isaac se ne drži toliko kot raca na polovici, pravzaprav nikoli pokrito po priročno postavljenih škatlah. Na splošno težka fizika in počasno gibanje nista blizu dovolj dobro zgrajena, da bi lahko podprla te nenadne premike Gears -lite bodisi - če govorimo o tem, kdo je mislil, da je bila ideja o uvedbi uvajanja zvitkov z dvojnim dotikom gumba sprint dobra ideja? Grozno je (druge kontrolne sheme niso nadomestilo), in glede na to, da je zvitek dejansko neuporaben, je to popolna izguba časa in potrpežljivosti igralcev, zaradi česar je Isaac ob najmanjšem trtenju šprintajočega prsta naletel na improvizirano poskakovanje.
Na srečo je Visceral spet dobro opravil svoje delo. Medtem ko vas lahko prvo glavno poglavje igre nagovarja, če pomislite, da je celotna igra naslovnica, so Unitologist bitke v preostalem delu kampanje - hvala Altmanu - malo in med njimi. Oni nenadno pretrgajo izkušnjo stori se zgodijo, vendar se pogosto končajo hitro in se navadno končajo z obilico prijetnih motenj Necromorph.
Ker je uporaba gumbov težavna, se Isaakova zadnja pustolovščina ponaša z glasovno podporo Kinect. Igra je komaj 'boljša s Kinectom', vendar je ta funkcija vsaj odzivna, če jo želite uporabiti. Igra ima malo težav z razumevanjem pozivov in lahko najdete cilje, odprete menije in preverite stanje botov s preprostimi vokalnimi ukazi. Kot se sicer zdi standard Kinect-a, imam težave pri zbiranju lastnega zvoka igre in razlagi kot ukazi, zato ne bodite presenečeni, če bo vaš lik nenadoma brez dovoljenja zacelil. Iskreno, gumbe je hitreje in preprosteje, če pa se enostavno zabavate, se lahko splača nekoliko zavrteti.
Mrtvi prostor 3 se je uvrstila v vizualni oddelek. Svetla okolja nudijo kulise nekaj prej nevidne lepote, saj služijo prepadu med mračnimi, v krvi natopljeni hodniki. Stvari so videti lepše kot kdajkoli prej - če jih lahko za opis opišemo 'lepe' Mrtvi prostor - s fantastično osvetlitvijo in čudovitimi odsevi, ki odbijajo Isaakovo kovinsko obleko. Tokratne zasnove Necromorpha so nekatere najbolj odvratne, saj je od Johna Carpenterja vzel več namigov Stvar da bi ustvarili škrlatne bogokletje bolj grozeče in grozo sokovnik kot predhodne igre. Za Isaaca je tudi nekaj novih novih ploščic, ki dajejo junaku njegov značilno značilen videz z zapleteno pozornostjo do detajlov.
Napačno bi bilo tudi, da ne bi osvetlili posnetka. Avdio je bil od nekdaj pomemben za serijo, a tokrat je nekaj čudovite in strašljive glasbe, ki ji je v primerjavi z atmosferskimi, a pozabljivimi napevi v preteklih igrah bolj v spominu. Seveda pošasti še naprej širijo nočne nočne krike in zavijanje ob igralcu, medtem ko je glasovna igra vrhunska. Posebna odlikovanja so namenjena primarnemu človekovemu antagonistu Daniku, čigar smarmni pohujšanje igralcem za enkrat daje resnično odkrito in izjemno omembo. Škoda le, da v zgodbi naredi le malo drugega, kot da tu in tam zagotavlja nejasno grožnjo.
Mrtvi prostor 3 poskusi nekaj novih stvari in te nove stvari so v veliki meri neuspešne. Poskusi pritožbe na Gears of War navijači se počutijo nerodno in napete, skupna igra se slabo izvaja in razbija atmosfero, obstoj mikrotransakcij pa pušča v ustih zelo kisel okus. Težko je ne videti 'izboljšav', narejenih v Mrtvi prostor 3 in jih razumejte kot cinično zmedene poskuse, da bi igra s kultnim sledenjem videti privlačna za množični trg v upanju na uspeh po vsem svetu. Žalostno je misliti, da kultni uspeh ne more biti veljajo za uspeh več, zato so obupana ta podjetja, da se vse proda v petih milijonih izvodov v enem tednu.
Velika ironija je, da vse te nove funkcije resnično služijo, dokazujejo, kako prekleto dobre so v resnici serije 'stare' funkcije. To Mrtvi prostor 3 lahko trpijo vsiljive nove ideje in slabo strukturirani načini igranja še vedno dajte igralcem vsaj trinajst ur kakovostnega akcijsko-grozljivega igranja s toliko atmosferskega sijaja in čudovito začaranega boja kot kdaj koli prej, je potrdilo o čisto trdnosti Mrtvi prostor kot lastnina. Žalostno je, da človek dobi občutek, da ima Electronic Arts tako malo vere v lastnost, saj je malo franšiz, ki bi lahko prenesle kaj Mrtvi prostor je bil postavljen in prišel ven na vrh.
Tudi ob takšnih kritikah v mislih, Mrtvi prostor 3 nam uspe izvleči nekaj novih trikov, ki dejansko delujejo. Odprti, megleni areni Tau Volantis so dobrodošli oddih iz mračnega notranjega okolja, obenem pa ohranjajo občutljivo avro grožnje. Nekateri izrazito bolj 'človeški' nekromorfi so grozni kot pekel, zlasti skeletna rojevajoča se bitja, ki reagirajo na svetlobo in ob najmanjšem izzivu začnejo izlivati iz vsakega odtoka. Rokovanje z orožjem in odstranjevanje orodij je bilo morda prezirljiv načrt za upravičevanje denarnih obrokov, vendar to ne ustavi, da bi bilo podjetje resnično koristno.
Mrtvi prostor 3 bi lahko bil najboljši vložek v serijo in v mnogih pogledih še vedno zagotavlja nekatere najbolj energične, razburljive in zabavne trenutke franšize. Spremembe, ki jih je vrgla igra, pa neizogibno škodijo njenemu šarmu in naredijo to korak pred svojimi predhodniki. Korak navzdol od Mrtvi prostor Visoki standardi ne pomenijo nujno slabe igre - pravzaprav daleč od tega, saj je to še vedno krvava odlična igra in vredna vsakega navijača. Žalostno je, da sta tržni pritisk in strah v industriji tako zelo poskušala uničiti, vendar si lahko zmago vsaj privoščimo Mrtvi prostor 3 ustvarjalni uspeh kljub komercialnemu poseganju.
Poskusite, kot morda, da vas nihče ne ubije Mrtvi prostor še.
Vseeno dokler ne bomo dobili spletnega strežnika za več igralcev prve osebe.