review neverdead
Pri ustvarjanju glavnega junaka videoigre z določeno super močjo je dodatna odgovornost, da ustvarite izziv in občutek za ravnotežje. Če je vaš junak povečal moč in hitrost, kako obdržati sovražnike, ki ogrožajo, ne da bi spodkopavali prednosti igralca? Če vaš lik ne more umreti, katere elemente lahko vnesete, da ohranite verjeten konflikt?
Neverdead je igra, ki ne postavlja teh vprašanj. V resnici uporablja nepremagljivost svojega glavnega junaka kot izgovor za rezanje vogalov in zanemarjanje tudi najosnovnejših dejavnikov uravnoteženosti igre. Potem ko sem sedel skozi končne kredite Neverdead , S ponosom lahko rečem, da sem storil nekaj, česar razvijalec Rebellion ni storil ...
Končal sem igro.
Neverdead (PS3, Xbox 360 (pregledan))
Razvijalec: Uporniški razvoj
Založnik: Konami
Objavljeno: 31. januarja 2012
MSRP: 59,99 USD
Neverdead Osrednja premisa se vrti okoli lovca na demone po imenu Bryce, ki ne more umreti. Kot 500-letna žrtev demonskega prekletstva je Bryceova fizična oblika lahko ranjena, iztrebljena in obglavljena, vendar je ni mogoče uničiti. Če se Bryce raznese, se lahko ujame. Če v celoti izgubi ud, lahko zraste nov.
To je nov koncept za videoigro, osnovna ideja začasno uničevalnega glavnega junaka pa utira pot vsem vrstam pametnih izzivov in oblikovanja ravni. Uporništvo se je odločilo prevzeti noben teh poti, namesto da bi se reševali v ponavljajočih se bojih proti peščici drsalskih pošasti. Medtem ko se občasne sveže ideje pojavljajo, se velika večina igre preživi v rahlem boju z istimi sovražniki, ki jih od začetka do konca redno odganjajo. Veliko izkušenj se dobesedno ne spremeni v petih urah.
Bryce je sposoben pridobiti številne tradicionalne puške, od vanilijevih pištol do standardnih izstrelkov granat, ki so lahko dvojno zaščiteni v kateri koli kombinaciji. S pritiskom na gumb lahko med strelnim orožjem preklopi na meč, ki ga nerodno nadzira prek desne analogne palice v nasprotju z gumbi obraza. Čeprav počasen vložek pomeni, da se igra z mečem počuti neprijetno in nezanesljivo, je običajno orožje izbire, saj je osnovno strelno orožje patetično šibko proti večini sovražnikov.
kakšen je omrežni varnostni ključ za wifi
Borba je surova, ponorela, nepovezana zmešnjava. Za kamero je grozno zaostajanje, ki vidi, da se nekaj časa drži, preden se divje zamahne, in Bryce se premika, kot da je tla narejena iz milnice. Sovražniki letijo iz vseh vogalov s tako hitrostjo, da je nemogoče storiti ničesar, razen da bi slepo trkali in sekali ob upanju, da bo nekaj zadeto. Večino časa bo škodo povzročil Bryce, saj sovražniki hitreje in hitreje napadajo kot on. Zdi se, da je bilo to storjeno namerno, samo da bi nam gnali drog za okončine po grlu.
Kar zadeva drobljenje okončin, postane tisto, kar se začne kot luštni mali kaskader, utrujajoče in naporno prizadevanje. Ironičen utrip nepremagljivega lika, ki ga je mogoče raztrgati, je, da je Bryce eden najhitrejših, najšibkejših protagonistov, ki ga je videoigra še kdaj imela. Roka, noga ali glava bodo odleteli skoraj pri vsakem udarcu. V njem ni občutka procesne škode Neverdead - na srečo je, katera okončina se izgubi, in Bryce bo moral, da jo ponovno pritrdi, prevrniti odrezani del telesa - čeprav se pripetitev pogosto ne zgodi, ker pri tem nič ne deluje prav. igra. Če bodo igralci imeli srečo, da ohranijo okončino, bo naš junak namesto tega udaril v tla kot ragdoll in ga pustil nagnjenega dovolj dolgo za drugo napad, da nekaj prekineš.
Če se Bryceova glava odlepi, jo je mogoče ročno zasukati, igralci pa se bodo morali obrniti proti Bryceevemu vratu, da se ponovno pridružijo trupu, ali počakati nekaj časa in ponovno na novo telo. Bryce je kot samo glava nagnjen k nekakšni 'smrti'. Majhna demonska bitja, znana kot Babice, patruljirajo nad nivojem in lahko zaužijejo dele telesa. Če pogoltnejo Bryceovo glavo, morajo igralci premagati preprost dogodek z enim gumbom, da bi lahko pobegnil, sicer bo za vedno obtičal v prebavnem traktu pošasti.
Ker se Bryce obrezoval približno enkrat na minuto in z več pravilnosti odstranjuje druge dele telesa, je osrednja predpostavka prehitela, preden je pustolovščina končana. Igra v tradicionalnem smislu ni nikoli zahtevna, saj Bryce ne more umreti in pobeg babaškega trebuha je enostaven. Vendar je zaradi tega Rebellion menil, da je v redu zanemariti pravilno igro ali celo ustavite igro med rezanjem (demona vas lahko napade in pogoltne demon, ko se igrajo rezanci, ker se nihče ne trudi, da bi zaustavil dejanje). Dodanje se ne izogne ničesar, blokiranje je nesmiselno prizadevanje glede na obseg in hitrost dohodnih napadov in veliko je trenutkov, ko se bodo igralci na videz počutili kot teniška žoga, zvita po tleh, potem ko jih bodo raztrgali na koščke. Vendar očitno je tako v redu imeti boj, ki nima niti osnovne izpopolnjenosti, dokler igralec ne more umreti.
Vsak boj, ne glede na to, kako nepremagljiv, bo premagan zaradi čistega izčrpanosti. Dokler ima igralec miselno moč volje, da na vsake nekaj sekund obdrži vraščajoče okončine, ni bitke, ki je ne bi mogel dobiti. Lahko traja pol ure, da premaknete odsek, ki vsebuje manj kot minuto trenutno igranja, vendar bo zmagal, dokler se boste držali tega. Še nikoli doslej ni bila izkoriščena edinstvena ideja igre, da bi se tako očitno znebila lenega dizajna.
Vsakič lahko Bryce izkoristi svojo nesmrtnost v prid. Lahko se postavi ali ogenj ali naredi električni tok, spremeni svoje telo v kanal za gorenje in paraliziranje sovražnikov. To je vse, kar lahko stori. Upor je imel to eno idejo, jo vrgel na najosnovnejšo raven in jo pustil pri tem. To se zgodi kot eden izmed Neverdead največje težave - imeti ideje, ne pa jih slediti skozi in jih razvijati v nekaj res izjemnega.
Čeprav večino igre preživijo pretvarjajo se, da je slaba moška Resni Sam , tam so tišji trenutki Neverdead ima drznost poskušati uganke v okolju. Bryce lahko sname svojo glavo in svoje roke, te sposobnosti pa lahko uporabi za interakcijo s sicer nedosegljivimi predmeti ali doseže visoka mesta, na katera tradicionalno ne bi mogel skočiti. Kot pri vsem drugem v Neverdead , obstajajo namigi o pametni mehaniki brez nadaljnjega spremljanja, zato bodo igralci, namesto da bi se ukvarjali s pametnimi, provokativnimi ugankami, večkrat vrgli glavo v prezračevalne odprtine ali na police in se za nekaj časa zavrteli.
Edini trenutki pravega navdiha prihajajo z bojskimi bitkami, kjer se dogaja nekaj impresivno pametnega dizajna. Poseben šef je velikanski hrošček, ki sesa okoliške predmete, in ga je treba ubiti tako, da si oprime roko, jo pusti, da se pogoltne in od znotraj ustreli pošast. Te obsežne bitke včasih mejijo na genialnost, vendar je vsak pretep tako nerazumno dolgotrajen, da kar koli dobre volje zaslužene inovacije zapravijo. Ideja preneha postati privlačna, ko vas v bitki, ki traja trikrat toliko časa, kot bi morali, ponovite več desetkrat. Ni pomembno, kako iznajdljiv je. Predzadnji šef, ki si lahko povrne zdravje hitreje, kot si ga lahko Bryce opomore od svojega zaletavanja ragdola, je zadnji klofut in kaže na to, kako malo razvijalcev skrbi za igralčevo potrpljenje ali čas.
Nivo je posuto z zbirateljstvom (domišljeno imenovano 'kolekcionarstvo'), ki se pobira za izkušnje. XP je porabljen za vrsto spretnosti, ki nadgradijo škodo, Brycejeve okončine eksplodirajo ali dajo druge bojne lastnosti. Programi za zmožnosti so tako omejeni, da odklepanje novih znanj postane izguba časa. Človek bi si mislil, da bi lahko Rebellion vsaj dobil prave nadgradne sisteme ali kako drugače kopiral enega od stotih sistemov nadgradnje, ki so bili v precej boljših igrah, vendar ne. Celo nekaj tako tradicionalnega in osnovnega, ker se to slabo izvaja.
Vsa ta smešna neumnost je trpela, medtem ko je treba varovati A.I. partnerja, čeprav je žal tudi najosnovnejše od A.I. programi, s katerimi želijo poudariti, da ima 'podporni' značaj Arcadia kaj inteligenca, umetna ali kako drugače. Lik se zelo rad polni z eksplozijami ali se postavlja na pot prihajajočih vlakov, igralci pa jo bodo morali še naprej oživljati, da ne bi umrla in ustvarila navidezno igro. Kljub omejeni sposobnosti za boj, Arcadia v bistvu obrne veliko večino Neverdead v spremstvo. Torej, to je nekaj drugega, za kar sovražim igro.
kako predvajati datoteke .mkv
Med oglaševalsko kampanjo ni bilo nikoli omenjeno Neverdead se ponaša s spletnim načinom za več igralcev, vendar je. Peturno kampanjo podpira več tekmovalnih in co-op izzivov, ki segajo od preprostih načinov preživetja do rudimentarnih iger za zajemanje zastave. Trenutno se igra nekaj ljudi (ugibam enomestne številke), toda oblikovanje zemljevidov smeti in neimpirirane vrste iger ni vredno visiti v preddverju.
Nekaj iger je tako lenih in slapdash kot Neverdead , toda dobro je, da je nekaj iger precej očitnih. Tudi pripovedovalna premisa in oblikovanje pošasti sta iskrena v svojem obupu, da bi bila sporna in vrtoglava kot igra Suda 51. Tako neusmiljeno se trudi, da bi si prizadeval takšna prizadevanja kot Senke prekletih ali Morilec7 da lahko skoraj okusiš neokusno brezsramnost. Od šefov pošasti, ki jih je treba ustreliti v anus do taborniških demonov z nosom v obliki penisa, je vsak poskus humorja ali šoka vreden ciničen, prepričan poskus, da vas opomni na boljše, zabavnejše videoigre. To je igra, ki razume, kaj so naredili naslovi Hudič lahko joka ikonični, vendar ne ve, kaj jih je naredilo dobro .
Neverdead je zadrega, primerna samo za posmeh. Včasih, ko uporabljam besedo smešno, jo mislim na pozitiven način. S to igro to mislim s norčevim prezirom. Neverdead je smešna videoigrica, tista, ki je tako nerodna, prebrisana in zanemarljiva, da sem besna, da obstaja, kaj šele da ima izklicno ceno 59,99 USD.
Obstajajo slabe igre, ki niso uspele zaradi slabega proračuna, slabo zamišljene mehanike ali preprostega pomanjkanja spretnosti, nato pa obstajajo slabe igre kot Neverdead - to bi lahko bilo dobro, če razvijalci ne bi rezali vogalov, svoje inovacije uporabili kot izgovor, da bi se znebili nesposobnosti, in absolutno, pozitivno, niso uspeli povedati niti enega samotnega sranja o ljudeh, ki niso dovolj srečni, da bi se igrali. Za takšne igre v angleškem jeziku ni ustrezne besede, ki bi izrazila mojo gnus.