review phantasmal city darkness
Ni fantastično
Fhantasmal: Mesto teme ima morilsko smolo. Proceduralno ustvarjena igra grozljivk, ki svoj navdih črpa iz takih iger Tihi hrib ter grozljive sponke kot romani H.P. Lovecraft, postavljen v izjemno super Sakou obzidano mesto Kowloon. To se sliši kot igra, v kateri se dogaja nekaj zanimivega, nekaj, kar bi res rad igral.
Na žalost ni. Fantazmalno zapravi svoje edinstvene lastnosti z neprijetno vrsto napak, slabo izbiro oblikovalcev in nadlog. Poravnava ne izgleda kot končni izdelek, čeprav izhaja iz razširjenega procesa razvoja zgodnjega dostopa. Mislim, da v letih nisem igral bolj frustrirajočega ali manj prijetnega časa za igro.
Fhantasmal: Mesto teme (PC)
Razvijalec: Eyemobi Ltd.
Založnik: Eyemobi Ltd.
Objavljeno: 14. aprila 2016
MSRP: 14,99 USD
Dobra novica je, da v posnetkih in posnetkih zaslona oz. Fantazmalno izgleda samostojno za samostojno igro. Sijajne sence, svetloba, filtrirana skozi gost prah, ki visi v zraku, in utripajoče fluorescentne žarnice vzbujajo zatiralski in nevaren ton. Zelo podrobna okolja so tako prepričljivo mračna in stiska, da sem se želel stuširati, ko sem se oddaljil od tipkovnice.
Žal se ta skrb in odtenki razširijo le na preliv in ozadje. Ko se igra začne in se stvari dejansko dajo v gibanje, fasada zdrsne in razkrije se nesrečna, neskladna igra, prava oblika. Zunaj fantastično realiziranih hodnikov in podrobnosti ozadja je vse ostalo videti kot smeti.
Uporabniški vmesnik je zavit in čeden, na vsake nevsiljive barve daje debele svetlo modre poudarjene črte. Okoljski elementi, ki niso narisani na stenah, kot so (opazno velikanske iz neznanega razloga) steklenice, razpršene povsod ali neprestana dobava naključnih vrečk za smeti, izgledajo poceni in niso na mestu.
Najslabše pa so narkomani in bitja, ki ležejo hodnike. Pajkajoči se zasvojenci z majhnimi podrobnostmi modelov nerodno in z neprepričljivimi animacijami usmerjajo k vam. Navidezni, mesnati pošasti se svobodno spotikajo skozi vrata in stene, ko drsijo / hodijo naravnost po vas kot raketa, ki išče toploto. Slabo realizirani NPC popolnoma spodkopavajo kakršno koli zastrašujoče ozračje. Bolj so podobni poceni domače animatronike, ki bi jo našli na lokalni atrakciji Halloween Haunted Barn kot kozmične grozote.
kako napisati dober testni primer
Fantazmalno od svojega izvirnika odvzame veliko njegovih igralnih namigov Amnezija , z merilnikom ustreznosti, ki ga morate upoštevati tako, kot je vaše zdravje. Predolgo zadrževanje v temi ali buljenje naravnost v kakšne bolj moteče pošasti vam omili resničnost. Na žalost to ne vodi do kakšnih kul, trotičnih presenečenj, kot je Večna tema , pomeni samo, da vaš vid dobi efekt leče z ribjim očesom in napake pri sledenju VHS naravnost iz poceni najdenega filma grozljivk.
Dodatna zamegljenost norosti le spopada tisto, kar je že zmedeno in pogosto vizualno nerazumljivo doživetje. Dolgo je trajalo, da sem svoje nastavitve gama in svetlosti prilagodil mestu, ki se počuti pošteno do igre (grozljive sence in temo, da bi se plazili po njej, ampak dejansko je mogoče igrati), pa še to, da so bila nekatera območja preveč temno osvetljena ali preveč svetla in oprana za navigacijo. Fantazmalno je velik v tresenju zaslona in zamegljenosti gibanja, skoraj vsaka bojna izkušnja pa se spusti v neokusno, slepo tipko v najboljšem času. Zaradi dodatnega razmazanega vazelina na zaslonu zaradi spooookiness stvari ne postane bolj prijetno.
V svoji srži je dr. Fantazmalno je igra, ki želi služiti dvema nezdružljivima mojstroma in se nikoli ne opomore od te temeljne napake v oblikovanju.
Nivoji so postopno ustvarjeni podobno kot lopovski, z različnimi hodniki, območji, sovražniki in zalog vsakič, ko igrate. Ideja je, da bo igra vedno imela potencial za presenečenje, kar mislim, da je spodobna ambicija za naslov grozljivk. Mnogo iger grozljivk je 'eno in dokončno' doživetje, ker strahovanja ne delujejo več kot enkrat, zato je poskus, da bi v izkušnjo vnovič predvajali izkušnjo, zanimiv in pohvalni cilj.
Vendar pa želi biti tudi prikrita igra s težkim poudarkom na raziskovanju. Tako kot mnogi drugi naslovi grozljivk tudi igra spodbudi igralca, naj se izogne bitki, tako da igralca postane krhek, omeji zaloge in se tako počuti čim bolj brezvezno in neprivlačno (zadnja morda ni povsem predvidena). Tu se vse pokvari.
Pomislite na odlično igro prikritega, nekaj takega Marka Ninje ali Fantomska bolečina . To so igre, ki so brezhibno zasnovane, z vsakim sovražnikom postavljene na zelo specifične položaje in zasnovane kot sestavljanka, ali pa igralca pooblastijo z ogromno paleto orodij in sposobnosti, s katerimi lahko najdejo različne kreativne rešitve prikritega. Fantazmalno vas samo vrže v podzemlje naključnih hodnikov in sovražnikov in nato zamahne z grozljivim prstom, ko se ne morete čarobno prikradeti okoli sovražnika, ujetega v vratih.
Na začetku igre dobite nekaj mečkov, ki se lahko vržejo, ki sovražnika lahko odvrnejo ali ne odvrnejo dovolj dolgo, da jih lahko obide. Razen tega so vaše 'možnosti', da sedite in čakate v temi, ko se vaš merilec sanitete izčrpa, v upanju, da se bodo nekega dne premaknili, ali pa vdrli in neumno pošast z dvema štiroma zajahali in upali, da hrup ne bo prikličite več gadov (namig: hrup bo vedno priklical več gadov).
Igral sem tek po teku in se stalno srečeval z nadležnimi situacijami. Sovražniki so stavili sredi majhnega kanalizacijskega tunela, ki se ni hotel premakniti. Junkiji so se gneli okoli dvigala z dvigalom, v katerega sem moral vstopiti. Brezlična pošast uživa na čajanki ob pristanku na sklop stopnic.
Seveda so bile tiste nadležne situacije raje pred nemogočimi, kjer igra ni uspela naključno ustvariti jasne poti iz ravni. Več kot enkrat sem se brezplodno iskal po vratih ali dvigalu, ki bi mi omogočila napredovanje, le da sem se znašla sprehajati v krogih. Enkrat se je zgodil prvi hodnik po zagonu novega območja, tako da vem, da nisem samo jaz kreten. Procesna generacija preprosto ni zanesljiva.
Sovražniki so zelo agresivni in nagibajo igralca, ko aktivira. Še posebej žalostni so orjaški pajki, ki jih začnete srečevati v četrtem nivoju ali tako, ki drsajo po stenah, strehi in (nekako) v zraku in v hipu poskakujejo. Skoraj nemogoče je streljati in jih je težko udariti z orožjem za orožje, njihova prisotnost pa ponavadi pomeni konec trenutnega teka, saj izgubite večino zdravja, vse strelivo in verjetno zlomite svojo neumno cev ali kar koli na steni in poskušate udari jih. Predvidevam, da bi moral šteti, da imam srečo, nedavna opomba s popravki kaže, da so jih pred kratkim 'lažje udarili', zato mislim, da so bili včasih še slabši.
Ne pomaga, da se vsak delček gibanja noter Fantazmalno čuti kot opravilo. Medtem ko se pričakuje, da se prikradete naokoli, ne povzročite nobenega hrupa in umetniško zbežite od pošasti, ko jih opazite, se zdi, da je hit-box igralčevega igralca bizarno ogromen, kot da se razteza še dva metra v vsako smer. Ko sem se sprehajal po hodnikih, sem nenehno zasikal vsak fizični objekt v moji splošni bližini. Razbijanje steklenih steklenic nekaj metrov, zavijanje v bolniške postelje in stole, je bilo videti, kot da sem človek, sestavljen iz zbirke stojal za plašče.
Nisem prepričan, če lahko natančno povem, koliko bolečine v riti je preprosto, da se v tej igri preprosto premaknem od točke A do točke B. Stopnice so velika ovira. Glede na to, kako visok je vsak dvižni dvig, so nekateri sklopi stopnic preprosto neprehodni, če uporabljate vrtajoče se gibke superge, medtem ko hoja po njih normalno pritiska na vodo, ko počasi mletite po poti. Lahko sprint, vendar vroče-marjetica, ki je pravkar poklicala še eno pošast, da pride in ti odtrga obraz. Poskus spreobrnitve okoli nečesa, kot je zapuščen bar, posut s stoli, mizami in kompleti Mahjong, je tragikomedija. Kot inšpektor Clouseau, ujet v sumo obleki, ki skuša spraviti Pink Panther. V tej šanki ne bo niti ene stvari, ki je ne bi spremenili, potrkali na stran ali zmanjšali na drobovje do trenutka, ko pridete skozi vrata.
Podobno kot pri oblačenju je zunanja zvočna zasnova v Fantazmalno je kar dobro. Spooky klackanje v daljavi, zlovešče ropotanje, ostro razpoko bližnjega strele, je vse presenetljivo dobro opravljeno. Kljub temu, to je samo preliv. Dejanski zvočni učinki, pomembni za igranje, so povsod. Uvodni strip in kasnejši zapleti, ki razkrivajo vnose v dnevnike, se dolgočasno pripovedujejo s tistim, kar sliši, kako gospod šepeta v namizni mikrofon.
Glasnost in nujnost drugih zvočnih učinkov se močno razlikujeta. Prevrnitev steklenice na tleh se sliši, kot da ste ravnokar prevrnili celi kovček iz porcelanskih figur, medtem ko mogočna puška (če bi jo imeli tako srečo, da jo najdete) zveni kot avtomobil, ki nekje strelja po bloku. Oddaljeni, neprijetni in šibki.
Nekako mi je ta igra celo ukradla veselje obstreljevanja pošasti v obraz.
Kot navidezno lopovist Fantazmalno pričakuje, da boste umrli pogosto. Vsaka smrt pomeni začetek od prvega (o njih ni nobenih kontrolnih točk ali ravni varčevanja). Na strani je tudi sistem napredovanja v obliki nadgradenj, ki jih je mogoče kupiti. Tik pred hodnikom, kjer začnete, je trgovina, v kateri lahko zapravite najdene kovance (za razliko od drugih predmetov, kovanci prenašajo od smrti do smrti) na majhnih privitkih, ki dvignejo vaše maksimalno zdravje, pospešijo vaše gibanje pri hitrem, dlje časa šprintite , takšne stvari.
Slaba stran je, da je povečanje statista komaj opazno in stane absolutno bogastvo za nakup. Osnovne nadgradnje kamnitega dna stanejo 50 kovancev na kos, cene pa se po tem močno dvignejo na 150 in več. V običajni vožnji, kjer se nekako spustite na stopnjo štiri ali pet, lahko na srečen dan zberete 20 kovancev, 25. Nekako imajo razvijalci veliko možnosti, da pričakujejo, da boste v tej hinky, nefunkcionalni zmešnjavi igre več desetkrat na desetine zaslužili zbadljivo dodatno sekundo ali dve v vrednosti sprinta ali veliko srečo, da namesto tega nosite največ 25 nabojev od 20. Vijak. To.
vprašanja in odgovori za poslovne analitike ppt
Moj instinkt je, da sem nekoliko bolj nežen do takih indie iger. Cenim, da je to storila zelo majhna ekipa, ki je, če pogledamo njihove interakcije na forumu za razpravo o Steamu, videti resnično prijazni fantje. SPOŠTUJEM domnevo in nastavitev (samo če rečem, da 'igra grozljivk v mestu obzidem Kowloon' mi še vedno daje goosebumps), in ideja o roparskih grozotah je nekaj, kar se mi zdi vredno raziskati.
Vendar obstajajo videoposnetki in članki, ki trajajo več kot leto dni, v njih pa so navedene popolnoma enake pomanjkljivosti in težave z igro, ki sem jih osebno doživel. Eyemobi je imel dovolj časa in povratnih informacij, da odpravi ali ublaži te težave, in videti je, kot da so se le odločili. Če to izvlečete iz zgodnjega dostopa in nanj nataknete »končano« nalepko, te težave ne minejo, in če ste majhna ekipa, ni brezplačno dovoljenje za pošiljanje smetišča.
Zadaj je očiten talent pri delu Fantazmalno . Osvetlitev in nastavitev sta neverjetni in pod vsemi hrošči in težavami je zakopljenih nekaj odličnih idej. Upam, da se bodo lahko naučili iz napak iz tega naslova in izdali nekaj, kar ustreza možnosti, ki ga kažejo.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)