review tokyo twilight ghost hunters
'zaradi tega, ker se počutim kul
Od tega je minilo le eno leto Tokijski lovci na duhove somraka najprej izpuščeno, zdaj pa imamo Tokio Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs imeti opravka z. Tudi če upoštevamo naklonjenost japonske industrije iger za izdajo izboljšanih izdaj iger, je to precej hiter preobrat.
Zdaj je igra na voljo na vseh obstoječih platformah PlayStation, jo je vredno izbrati? Ali so titularni 'daybreak' dodatki k zgodbi in igrivosti izvirnika dovolj dobri Tokijski lovci na duhove somraka malo več časa na soncu?
Tokio Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs (PS4, PS Vita (pregledan), PS3)
Razvijalec: Arc System Works in Toybox
Založnik: Aksys Games (NA), NIS America (ZDA)
Objavljeno: 20. septembra 2016 (NA), 21. oktobra 2016 (EU)
MSRP: 39,99 USD (PS3 / Vita), 49,99 USD (PS4)
Za oboževalce, ki so igrali originalno igro, je vprašanje, ali dobiti Posebne igrače Daybreak je precej enostavno odgovoriti. Iskreno, povsem je odvisno od tega, koliko je bilo komu všeč original in ali bi si želeli več tega, ker je to v bistvu to. Nov scenarij zgodbe, novi liki in nove možnosti za bojni sistem so vse v redu in brezskrbne, vendar v resnici ne razmišljajo o razpokah v oblikovanju, recimo, Oseba 4 Zlata storila za izvirnik Oseba 4 In za razliko od razširitev, ki so običajno pripete na lovske igre, je prisotna surova količina vsebine na splošno precej skromna. Predlog za vrednost ostaja v glavnem nespremenjen glede na prvotno recenzijo Britanke Vincent.
s katerim pripomočkom lahko prestrežemo podrobne informacije s spletnega mesta podjetja?
Vsi drugi pa se lahko veselimo iznajdljivega vizualnega romana, ki je pravzaprav eden najboljših poskusov, ki jih je še kdo naredil. ' Ghostbusters Simulator '. Kot kaže, je idealni način za zajemanje občutka strokovnega oddelka za eksorcizem oblikovanje strateške igre.
Dejansko je tu največ Posebne igrače Daybreak 'Igranje leži, saj je ostalo, bar en velik mehanski zasuk, precej standarden vizualni roman. Igralci so kot najnovejši prevzemnik srednje šole Kurenai zaposleni pri Gate Keepers, agenciji za okultne revije cum-GhostHunting, zaposleni z ekscentriki in drugimi občutljivci. Igra je skoraj nazorno, kot so igralci namesto tega gledali anime serije, skupaj z epizodno strukturo, hladnimi odprtji in uvodnim zaporedjem. Uspešno prikliče televizijski anime razcvet zgodnjih 2000-ih, čeprav pisanje, čeprav je nadpovprečno za večino lokaliziranih vizualnih romanov, v resnici ne izstopa toliko.
K sreči vizualne slike izstopajo po zaslugi odlične umetniške usmeritve. To ni prvi vizualni roman, ki je z uporabo omejene animacije vdihnil nekaj življenja v svoje dvodelne vretence, vendar deluje tukaj (za razliko od recimo v nekaterih nedavnih naslovih Compile Heart, ki so preizkusili isti trik) zahvaljujoč bolj slikarskemu likovnemu slogu igre . To v kombinaciji z estetskim čutom, ki ga navdihuje, kar se zdi, da je skoraj anime-style Scooby doo na trenutke (skupaj s podpisom kombija v slogu Mystery Machine) in odličnim zvočnim posnetkom, navdahnjeno s punk-rockom, igra daje resnično edinstven občutek sloga.
Škoda, da se bolj poglobljeni poskusi mehanskih inovacij ne zdijo tako dobro izvedeni kot umetniški slog. Na primer, pristop igre k dialogu, kjer konvencionalni seznam vnaprej napisanih odgovorov nadomestita z dvema premišljenima opcijskima kolesoma, kjer morajo igralci svoj odziv na vsako situacijo izbrati kot kombinacijo enega od petih čutil in čustvenega stanja. Kot rezultat tega je bila večina mojih začetnih izkušenj sestavljena iz: veliko 'prijazne degustacije'. Igralci, ki pričakujejo, da njihova tekma ne bo naletela, so lahko razočarani nekateri tihi protagonisti in Lickitung.
Preostanek igre porabimo za boj proti različnim duhovom, ampak ne za akcijsko igro, da ne bi prečkali potokov ali kaj podobnega, Tokijski lovci na duhove somraka kadrirajo duhovne bitke, kot je strateška igra, ki se odvijajo na zemljevidu lokacije s prebivališčem. Pred spopadom lahko igralci kupijo različne pasti in naprave proti duhu, ki poskušajo napovedati vedenje duhov in omejiti njihovo gibanje. To je zato, ker sposobnost zaznavanja duhov ni zelo zanesljiva, saj se pripadniki Gate Keepers borijo z duhovi tako, da se na prazen zrak zamahnejo, dokler ne zadejo nekaj pravilno ektoplazme. Vsaj tak vtis dobiš, ko se dejansko boriš v borbenem delu igre, saj tako duhovi kot ljudje istočasno zavijajo. Poskušajo napovedati gibanje duha in četa bo z orožjem zamahnila z orožjem na območju, kjer je volja očitno je ključ do uspeha kot lovec na duhove, kot je zlaganje na krovu tako, da na primer prepreči svoje poti za pobeg s prečiščenimi pregradami soli ali pa z uporabo elektromagnetnih detektorjev pove, kdaj so se teleportirali v drug del polje.
Toda lov na duhove je tudi posel in igralci ne morejo samo brez zadržkov postaviti proračuna pasti brez skrbi. Imetniki vrat morajo poskrbeti, da bo dobiček iz katerega koli primera podjetju dejansko prinesel dobiček. Sredi vsega tega se morajo izogniti preveč škodljive škode, saj vsaka miza, ki je bila uničena ali pa je radio zamaknjena z lahkim zamahom posvečene železne cevi, izhaja iz proračuna primera.
Ideja je resnično zanimiva, čeprav vizualno ni vse tako zanimiva, videti je podobno vintage strategijski igri, vendar za nekatere 3D-bojne animacije na ravni PS1. Mogoče bi si lahko mislili, da bi razvijalci, ki želijo to igro boriti in logistiko predelati v svojo polno igro, namesto da bi jo vezali na vizualni roman, resnično zasledili nekaj.
Ena težava pri boju je, da tudi z nekaj izpopolnjevanja, orodij in nastavitev iz Posebne igrače Daybreak , strategija se nikoli ne počuti bolj vpletena kot ugibanja, ne več kot le premišljeno Bojna ladja na nek način. Za igralce, ki jih bolj zanimajo narativne strani stvari, so lahko bojne misije preveč težko odvračanje. In privzeto je Dnevni izliv scenarijeve bitke ponavadi prevzamejo določeno obvladanje sistemov, da se zaženejo.
Navsezadnje Tokio Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs je več Tokijski lovci na duhove somraka, za boljše kot tudi za slabše. Spremembe sistemov niso dovolj, da bi ublažile nekaj frustracije izvirnika, toda za igralce, ki so odprti za izkušnjo (ali ki so v njej uživali prvič), je treba marsikaj všeč.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)