ten things i didnt love about final fantasy xiii
To je samo pošteno, kajne?
Na seznamu desetih stvari, ki sem jih imel pri uvozni različici Končna fantazija XIII je bilo enostavno narediti, to kontrapunkt je bil nekoliko težji. Nisem hotel nitkati, ampak sem hotel imeti celo deset, da bi se ujemal. Če povem po resnici, sem lahko nadaljeval za več kot deset vnosov na seznamu 'ljubljeni', medtem ko je bil ta bolj kos.
Želim biti jasen: upam, da ta seznam negativnih elementov ne bo pomenil nekaterih nepotrebno negativnih in ciničnih zapisov igre, ki so tam zunaj. Ne, Končna fantazija XIII niso bili vsi mladički in vrtnice, ampak zabavna igra, ki bi jo priporočil serijskim oboževalcem. Mislim, da je preveč razvajenih igralcev poznih dvajsetih in zgodnjih do srednjih 30-ih, ki so jih nekaj ciničnega postavili na svoje cinične načine in so preveč utrjeni in uničeni prek interneta, da bi lahko več uživali v igrah. To niso ljudje, ki bi jih morali poslušati za priporočila za igre. Heh, to smešno prihaja iz pisatelja Destructoida.
Želel bi biti samo pravičen in opozoriti na nekaj ne tako velikih stvari glede naslova, toda tisti, ki najprej preberejo ta seznam, se vsekakor morajo sklicevati na naš drugi bolj pozitiven seznam. Če vam je bil kdaj všeč Končna fantazija , to boš izkopal.
To je rečeno naprej.
Držanje rok
Ne razumem, zakaj je Square Enix čutil potrebo po tolikšni roki Končna fantazija XIII . Razumem, da je sistem bitk nekoliko drugačen in se do neke mere strinjam s tem, kako igralcem olajšajo vaje s postopki in postopnim odpiranjem možnosti, vendar so za to porabili veliko predolgo. Dovolj je bilo, da bi lahko odvrnilo nekatere manj potrpežljive igralce. Glede na vaš slog igranja lahko traja dobro deset ur preden udobno igrate igro, brez občutka, da bi kolesa za treniranje odvrnila od polne hitrosti.
Glede na to je treba sprejeti veliko. Mislim, da je Square Enix preveč razmišljal o dostopnosti in premalo o sezonskih igralcih.
Zgodnje pomanjkanje svobode
Čeprav celotna igra ni zaprta na ozke koridorje, po katerih se lahko premikate samo naprej, so zagotovo najzgodnejši deli igre. Na nek način lahko vidite, kako je Square Enix želel nadzorovati tempo zgodbe in pustil, da so po delih igre izšli majhni koščki pripovedi, vendar so bili nekateri zgodnji koraki primeri presenetljivo nelegantnih načinov, kako vas lahko olajšajo. Lahko hodite samo po ozki poti toliko časa, preden se začnete počutiti kot testni podgana. K sreči se na koncu odpre več prehodov, labirintov, skritih poti in predmetov ter sčasoma odprtih za raziskovanje svetov. Toda tako kot že omenjeno držanje za roke, igra traja še predolgo, da se nadaljuje.
To ni popolna negativna točka ali prekinitev posla in resnično gre na bolje. Tudi ko je zaklenjen, vas čaka izjemno izpopolnjena in dobro povedana pripoved, in resnično je dovolj dobra, da vas ohranja naprej.
Vizualni kaos v bitki
Če je v igri en del igre, ki so ga ravno zmedli, je to kamera in prikaz točke v boju. Del strategije RPG je vedeti, kako učinkoviti so vaši napadi. Na žalost Končna fantazija XIII Kljub temu, da je bojna kamera odlična za povečanje akcije, je resnično slaba glede na vaše štetje štetja škode. V več primerih bi se kamera prevrnila na eno stran, kar mi je dalo kul pogled na moj lik, ki se bije pred šefom. Preveč je bilo hudo, da nisem videl, kako močno sem udaril rečeno šefa. Dovoljeno je, da z levo analogno palico prilagodite kamero v boju, včasih pa je ukrepanje tako hecno, da si ne morete privoščiti, da bi palca odstranili z d-pad-a.
In potem je točka uspešnosti štela sama. Izgledajo resnično kul s svojimi futurističnimi pisavami in njihovo velikostjo, vendar bo prišel čas, ko šteje sovražnik in število napadov iz vseh smeri je tako kaotično, da nimaš pojma, kaj se dogaja. Bili so časi, ko je bilo na zaslonu toliko štetja točk, da je bilo videti kot oblak premešanih številk, in bil sem zmeden in siten.
V obeh primerih bi pomagalo bolj prizadevanje za praktičnost in manj kinematografsko počutje.
Težavnost
Glede na to, kako je to seznam 'ni ljubil', je treba omeniti težave. V mislih že vidim odgovore na to točko, vendar me najprej slišite. Končna fantazija XIII meni izstopa kot najtežji izmed vseh v seriji. Seveda je bilo nekaj drugih preveč enostavno, vendar je to včasih zelo težko. V kateri koli igri so ključne bitke za šefa, zaradi katerih si boste potegnili lase, toda v tej igri je toliko, da se začnete počutiti, kot da v točkah počnete nekaj narobe. Nisem naredil nič narobe, zamerite. To je na trenutke povsem neprepustno. Celo onstran bojnih spopadov so redna srečanja s sovražniki, ki so tako kaznoval, da sem ugotovil, da moram vzeti odmor. Na enem področju, za katerega se mi zdi slabo razpoložen, ste navdušeni nad neverjetno kinematografijo in dogajanjem zgodb, ki se je pravkar zgodilo, le da vas spustijo na hodnik, kjer ste se prisiljeni boriti s šefi in tako kaznovati, da se boste znašli sprašujete se, ali obstaja druga pot, ki jo morate ubrati. Ni.
Če rečem, sem premagal igro, tako da je mogoče. Moj nasvet? Shranite pogosto in v ločenih rež. Pogosto se boste zataknili na območju, kjer ne morete mlete, da bi se izenačili, da bi premagali pot. Včasih pridejo slabo pripravljeni. Veseli boste, da ste prihranili prej, da se boste bolje pripravili na dogajanje.
Pomanjkanje pogovora NPC
Prav ste slišali. Ni mest ali vasi ali mest, ki niso ozadje akcije. Nikoli se ne boš pogovarjal s starejšim mestom, da bi ugotovil, kakšna nevarnost se skriva v gorah. Čeprav sem za to hvaležen, vas ob zavedanju tega občuti nekakšen hladen občutek noben napredek ali obogatitev zgodbe se ne zgodi z interakcijami, ki jih izberete. Z drugimi besedami, ni NPC-jev, do katerih bi lahko prišli, da bi dobili tiste neobvezne majhne zgodbe, ki bi vašo značilno igranje vlog naredili veliko bogatejšo in globljo.
Da, nekaj NPC-jev je razpršenih naokoli, vendar so najslabši od vseh. V bistvu so enodelni zombiji, ki samodejno govorijo na glas, ko hodite v njihovo pogovorno cono. Ne glede na to, kaj imajo povedati, se vam bo predstavitev zdela tako hladna in brez življenja, da se jim na koncu izognete. Vsi so v celoti izraženi, zato se sprašujem, koliko prostora za shranjevanje bi lahko prihranili z izpustitvijo glasovnega delovanja, pri čemer se odločimo le za besedilo. Resno, bolje bi šli samo z besedilom.
Utihni tam!
Ste kdaj s svojim otrokom bratom kdaj igrali videoigro in komentirali ves čas? Končna fantazija XIII ima vgrajeno to sranje. Predvidevam, da so želeli poskusiti nekaj novega, vendar se ni izšlo. Zunaj prisilnih kesonov, kjer sodeluje tvoja stranka, boš še kdaj slišala od njih, ko prosto govorijo na bojišču. Hodili boste po poti in se spustili po poti, Vanille ali Sazh ali kateri koli drugi pa bo začel naključni pogovor za vami. Sprva precej roman. Ko pa bo igra nadaljevala, boste želeli pogledati čez ramo, da bi zakričali 'zapri tja'! Občutek je še bolj moteč, če se bo vaša oprema Dolby Digital odpravila. Če v raziskovanju tečejo za vami, njihovi glasovi prihajajo iz zadnjih prostorskih zvočnikov.
Kar zanič je, da nikoli ne rečejo ničesar ključnega ali pomembnega. 'Ooh, kako lepo'! Le redko povečajo zgodbo. Običajno bodisi grizijo o nečem ali komentirajo kulise, kar je točno isto, kot bi to storil tudi otroški brat.
Kakšen osamljen svet
Predstavljal bi si, da so bile nekatere odločitve za to naslednjo točko namerne, saj zgodba vaš lik uvaja v prostor, kjer je svet proti njemu / njej, toda zaradi skupnega učinka se igralec počuti nekoliko osamljeno. Dotaknil sem se že pomanjkanja pogovora o NPC. Ko ljudje govorijo ob tebi, običajno govorijo o tem, kako te sovražijo in sovražijo to, kar si. In spet se vaše zabavo v ozadju stara, in nekako se vam ne zdi, da se posebej pogovarjajo s tabo.
Osamljenost sega celo v nekatere konvencije o RPG, ki jih običajno pričakujete. Niso tukaj. Ni tople in varne gostilne, v kateri bi se lahko spočili in shranili svojo igro. Stopiš do plavajoče plošče, ki vse naredi digitalno. Tam ni prsno prodajalke, ki bi prodajala svoje izdelke. Spet je njegova ena plavajoča plošča, ki jo tudi prihranite. Stvari kupujete v meniju, na primer futuristični avtomati za prodajo vse v enem. Ponovno predvidevam, da je to povezano z vrstico zgodbe (videli boste), včasih pa se je zdelo nekoliko odvrnljivo in manj vpleteno.
Kasneje se v igri stvari razvijejo v resnični svet življenja in dihanja. Vsekakor ste še vedno sami, toda vsaj takrat lahko vidite druge ljudi, ki tečejo okoli in počnejo stvari, potem pa se ne boste počutili sami.
Kupil sem RPG But Got a Dungeon Crawler
Lažno oglaševanje? Predvidevam, da polje nikoli ni reklo, da je to gosenica v ječi, ampak povsem je tako. Čeprav tehnično ni popoln pajk, ki je tam, je nekaj 'dežel', ki jih boste obiskali, pravzaprav vrsta hodnikov brezumnih sovražnikov, ki se zdijo nameščeni na mestih, ki jih ne morete mimo, ne da bi jih premagali. Lezenje se kasneje spremeni v sprehod, odpirajo se stvari, vendar si boste najprej morali v tamnicah.
Glej, obožujem gosenice z ječkami. Vedno je. Brez hrbta ni kože. Za to ne bi 'odstranjeval točk'. A to je bila vsekakor sprememba od tradicionalne Končna fantazija formulo in takšno, ki je povsem nisem pričakoval. Tega ne bi imenoval opozorilo. To je premočno. Vedeti pa je treba, da bi tisti, ki iščejo odprto raziskovanje, vedeli, da tukaj ni Veldta in da ste na ravno in ozko za dolgo časa.
Milijoni HP
Bog! Kdaj bo ta pasji sin umrl? Odvrgel bom Tehtnico in preveril ... (pavza) Kaj za vraga?
Če ste videli zaslonske posnetke igre, boste opazili, da je število poškodb na mestu zadetka običajno na tisoče, razen za zgodnje. Kar vam ne kažejo, je, da ta bitka traja večno. Število zadetkov v Final Fantasy XIII je v milijonih. Ne šalim se niti malo in tudi to ni redka šefova stvar. Vaši skupni sovražniki imajo lahko na milijone udarnih točk. Šefi imajo lahko deset milijonov. Zadnji šef? O moj bog. Moja stiska ni toliko, da so šefi močni (čeprav so nekateri). Bolj je, da prihaja preprosto preveč številk in da bi se temu lahko preprosto izognili.
Nisem prepričan, zakaj so šli z milijoni. Mogoče so želeli, da bi bili navdušeni nad vami, ko ste škodo storili v stotinah, ki so se začele zgodaj. Kadar pa igra ima situacije, ko je več zadetkov od 10.000 škode 'meh', potem je to nekako smešno. Lahko bi zlahka spustili ničlo, začenši z eno števkami za škodo.
In še enkrat: nazaj k šefom. Nekateri od teh fantov imajo celo preveč stvari, ki so zadeli preveč. Ko bitke presegajo strategijo in vam naredijo dolgočasno število napadov, ne bo več zabavno. Na srečo je le nekaj situacij. Umreti po 40 minutah bitke in nato ponovno naložiti, da bi poskusil znova, je le nekajkrat zabavno.
Sramotni pozivi
Predvidevam, da je to dobro, kar ima eden mojih največjih prijemov v tej igri kako neumno izgledajo pozivi, ko se spremenijo v vozila . To je reklo, to so vabilo ali Eidolon v tej igri, ki so običajno 'kul' del Končna fantazija . So kot nagrada za trdo delo in tisto posebno, kar potegneš, ko želiš končati bitko v slogu. Vedno so bili klasični, pretirani in popolnoma epski. V njih še vedno pretiravajo Končna fantazija XIII , in so do neke mere povsem epski, ko pa se spremenijo v vozila, se lahko vozite, stvari začnejo iti proti jugu.
Ne razumite me narobe: če prikličete fantastično zver iz nebes, še nikoli ni bilo videti ali zveneti bolje kot v tej igri. Nekaterim mitskim bogom jemlje dih prvič, ko ga zagledate. Medtem ko se borijo ob tebi - no, tudi to je zelo kul. Toda takoj ko pritisnete na kvadratni gumb in sprožite način vožnje, se kul običajno ustavi. Razsvetljava, ko se je njen Odin spremenil v robotsko videti konja, ni tako slabo. A zagotovo ste videli Snow, z njegovim ledenim drsnim motociklom, oblikovanim iz dveh žensk, ki se prepletata. Ja ... še vedno ne vem, kaj naj na to odgovorim. Nerodno mi je zaradi igre vsakič, ko to vidim. Nerodno mi je vsakič, ko me nekdo opazuje, kako igram, medtem ko vabim. In tisti mimo tega? Ne bom jih pokvaril, vendar obstajajo nekateri slabši. Zlasti me je crknilo, ko sem ga prvič videl. Preveč se boste smejali ali crkljali. K sreči ne boste potrebovali vabil, ko boste postali dovolj močni.
_________________________________
Končna fantazija XIII bo v ZDA izšel 9. marca 2010.
osnovna vprašanja za c ++ intervju