the problematic translation h
Kaj je mogoče storiti?
Kot mnogi vedo, sem neapalogetski podpornik žanra grozljivk.
Omogoča nam, da vsi skupaj čutimo eno prevladujoče čustvo v enotnosti, hkrati pa pripoveduje zapleteno ali nadrealistično zgodbo s skritimi temami in globljimi sporočili. Osebno menim, da je edini žanr, ki lahko zagotavlja vse, kar se pričakuje, ne glede na to, za kakšen medij je ustvarjen, naj bo to televizija, film, literatura ali igranje iger.
Silent Hill, Območje somraka , Jakobova lestev in Sijaj vsi obstajajo v različnih medijih, vendar vsi pripovedujejo zapletene (občasno navidezne) in grozljive zgodbe s temno temo, ki jih poganja naprej.
Grozo je enostavno prenesti iz skripta na zaslon / stran zaradi tega, kako je v vašem obrazu ali subtilno.
Vedno znova je dokazano, da je grozljivko mogoče uporabiti v praktično katerem koli meidumu, dokazano pa je tudi, da lahko grozljivi romani ali zgodbe nudijo odlično zabavo, potem ko so prevedeni iz enega medija v drugega.
Razen, če gre za dela H.P Lovecrafta.
Te kratke zgodbe sedijo na nerodnem mestu, saj jih je zelo malo uspelo prevesti iz enega medija v drugega. Način pripovedovanja zgodb, perspektive prvoosebnih neznanih protagonistov, subtilen in minimalističen način, kako se grozote, ki so vrele v sencah, opisujejo občinstvu ... Vse to vodi v gradivo, ki ga je preprosto zelo problematično prenašati na druge medije.
Dolgo me je fasciniralo, da vidim, kaj lahko ljudje počnejo z izvirnim materialom Lovecrafta, kaj z vsemi gotskimi posnetki, prepletajočimi skrivnostmi in bogatstvom izvirnih in grozljivih bitij. Mislim, da bi uporaba teh podrobnih svetov kot postavitve video igre olajšala postopek, kajne?
No, kot se izkaže, v resnici ne.
Vprašanja soočena
Lovecraft ima zelo specifičen način pisanja svojih pošasti.
Nikoli jim ne damo popolnoma podrobnih opisov, kako izgledajo, kar pomeni, da je veliko tega odprto za interpretacijo, kar bi po navadi olajšalo delo razvijalcem iger '(pojdite divjadi in ustvarite, kar vam je všeč'), razen pošasti so pomenilo biti odprt za tolmačenje, da bi vzbudil močnejši občutek strahu.
Te pošasti naj ne bi imele prepoznavne fizične oblike.
In tu se skriva vprašanje.
Igre so skoraj v celoti vizualni medij, ki lahko pusti veliko odprto za interpretacijo, vendar še vedno zahteva pripovedno strukturo, s katero lahko igralci sodelujejo, da bi lahko veljali za dobro igro, pa tudi za prijaznost do uporabnikov.
Kako bi razvijalec iger ustvaril vizualno predstavitev pošasti z malo ali brez opisa?
Nekateri bi trdili, da bi umetnik preprosto uporabil svojo interpretacijo, da bi ustvaril pošast, ki vzbuja strah, vendar bi pri tem rekel umetnik, da bi zgrešil celotno poanto, zakaj so Lovecrafttova bitja v prvi vrsti strašljiva.
Če bi Cthulhu naredil šefa pošast na koncu igre, bi zgrešil vprašanje, zakaj je Cthulhu tako mogočen nastanek.
Ni nekaj, kar lahko premagaš s svojo pametjo in svojo močjo, Cthulhu je nekaj, česar smrtni možje ne morejo premagati.
Strašno kajne? Ta stvar je grozljiva in zlahka nekaj, kar ustreza grozoti, ki jo moja tašča navdihuje vsakič, ko vstopi v sobo.
Pa vendar gre za zver iz mesa in krvi, kar v glavah vsakogar, ki igra videoigro, pomeni, da ga je mogoče pretepati in morebiti ubiti.
odprite datoteko xml v Excelu
Kako je to storil Lovecraft?
No, poleg tega, da so zgodbe napolnile z blazno ksenofobijo in blagim odmerkom socialne tesnobe, je Lovecrafttu tudi uspelo ustvariti slike teh božanstev s pomočjo samih opisov, ponavadi opisov, ki so neverjetno kratki in bralcu komajda dajo kakšno besedilo o tem, o čemer je to bitje izgleda kot.
Tudi v njegovih pripovedkah je postal trop, da se je lik znebil ob samem pogledu na ta bitja in namerno opisoval njegove stvaritve na zgolj nekaj stavkov.
Lovecraft je skupaj s svojo nagnjenostjo k eksistencialnim zapletom uspel prestrašiti bralce z možnostjo grozov, ki vzbujajo norost, ki živijo v resničnem svetu, ki obstaja na ravni obstoja, ki je še ne moremo dojeti.
To ne pomeni, da Lovecraft nikoli ni imel pošasti v ospredju svojih zgodb; nasprotno, običajno je pisal o ljudeh / pošastih, ki so učenci močnejšega bitja, ki deluje v ozadju in vleče strune. Pri tem Lovecraft ustvarja napetost v nevidnih grozotah, obenem pa ustvarja sumljive akcijske prizore s pošasti, ki so prisotne v ospredju.
Tudi on je, tako kot drugi veliki avtorji, kot sta Dickens in Shakespeare, črpal navdih iz obdobja, v katerem je živel, in mu dovolil, da je vplival na njegovo delo ... Na boljše in na slabše. Glede na časovno obdobje so bili njegovi pogledi na migrante v najboljšem primeru neprijetni in povsem rasistični, v najslabšem primeru, kar je preneslo v njegovo pripovedovanje zgodb, zlasti v njegovem zaznamovanju nekaterih likov, ki naj bi bili arabskega porekla.
To pa mu omogoča, da napiše nekaj zanimivih stvari o ljudeh kot o sami rasi, še posebej, ko je začel obnavljati Cthulhu Mythos in začel raziskovati človeško stanje. Eksistencialne zgodbe in norost so postale sponka njegovega povezanega vesolja in navdihovale pisce grozljivk za prihodnje generacije, kar je ustvarilo nekaj najbolj spominskih kratkih zgodb v literarni zgodovini.
Seveda je glede na težke teme in pomanjkanje opisovanja njegovih stvaritev to vrsto pripovedovanja besedila veliko lažje kot na zaslonu, zato je veliko vprašanje:
Kako prevedete toliko težkih tem v video igro?
No, očitno narediš Krvni .
Nekaj stvari pravilno
Krvni ujame občutek Lovecrafta ne samo s svojo kreativno zasnovo, ampak tudi s tematskimi elementi in svojim tonom, ki sta, trdim, veliko pomembnejša pri ujemanju občutka Lovecraftovega dela.
Kaj je smisel igrati igro, navdihnjeno z Lovecraftian lore, če se ne zdi, da spada med strani njegovih knjig?
Vaščani tako v ribiškem Hamletu kot v Yharnamu so dejansko apostoli Velikih ali pa se nad njimi izvaja manipulacija; svet okoli vas se razkrije, da skriva bitja neomejene moči, razpad ras in razredov je prikazan v Yharnam z vizualnim pripovedovanjem in opisom predmetov, temami različnih dimenzij, konceptom religij, ki so jih postavili za čaščenje teh groznih božanstev ... To so elementi, ki FromSoftware prikovano, kar kaže, da je za interpretacijo Lovecraftovih del v igri potrebno več kot le to, da v igri igra Cthulhu.
Vsa Lovecrafttova dela so na ogled v notranjosti Krvni v takšni ali drugačni obliki, najbolj očitna Klic Cthulhuja , Senca nad gostilno, Nyarlathotep, Mesto brez imena če naštejem le nekaj.
Ribiški Hamlet v Krvav: Stari lovci je dejansko mesto Innsmouth, tako v svoji arhitekturi in tlorisu mesta kot tudi prebivalci so iztrgani iz te posebne kratke zgodbe, kaj s svojo značilnostjo rib in njihovo povezanostjo s prebivalci v Yharnamu in z božanstvi živi v bližnjem oceanu.
Ste kdaj opazili, kako podobno je potovanje v oddelek zgornje katedrale in sčasoma Ebrietasovo brlog podobno potovanju v globine Exhamskih priorij v zgodbi Podgane v stenah . Obe si delita tudi tematske elemente: vaš protagonist se odpelje na območje, ki je predhodno zaklenjeno RitW's protagonist potuje navzdol in razkriva skriti svet.
Vaš protagonist najde bitja, ki so jih izkušali in uporabljali za Cerkev zdravljenja, medtem ko je v RitW's Po pripovedovanju pripovedovalec najde ljudi, ki so bili vzrejeni z edinim namenom, da bi jih zaužili premožni ljudje zgoraj.
Oba imata grozna bitja, zaklenjena stran od sveta in oba imata melanholičen ton, ki je raztresen zaradi prevladujočega občutka groze. Imajo pomembne elemente, tako v pripovedovanju kot v tematskih sklopih.
To je, ne da bi se poglobili v druge koščke ljubezni Lovecraftian, tako očitno na ogled: ksenofobija Yharnamitov (še posebej, kot Đura poudarja, da se človek in zver ne razlikujeta) in očitna razdelitev med tistimi v Cerkvi ozdravitve / Zboru in tistimi v Old Yharnamu zloraba Velikih (ki opazno delijo ime, podobno Velikim starim) in norost, ki nastane, ko se ljudje zaletavajo v nadnaravne sile.
kako narediti lažno e-pošto
To je samo poimenovanje nekaj podobnih točk med njimi.
Očitno obstaja ena splošna tema obeh Krvni in Lovecraft-jeva dela, in to, da ljudje živijo v svetu, v katerem grozljivke izvirajo iz oči. Oba dela nenehno kladijo domov, da smo kot vrsta nepomembni v poznejših shemah vesolja.
Kot ohlapen prevod Lovecraftovih del moram še najti enega boljšega kot Krvni.
In delati nekaj narobe
To seveda ne pomeni Krvni brezhibno prilagaja Lovecraft v medij video iger.
Kot igra preživetja-grozljivk in, kar je še pomembneje, kot Souls-esque igra je borba in vanje je vpeta mehanika orožja, kar pomeni, da so ta boga podobna bitja sposobna pobiti. Pri tem bitja izgubijo nekaj svojega dejavnika zastraševanja, ker lahko vaš glavni junak stoji ob Amygdali, ne da bi se zasul in se noril.
To v celotni igri ni status quo, nasprotno, obstaja nekaj Great Ones, za katere je bilo ugotovljeno, da niso vidne in jih zato ni mogoče ubiti, zato očitno Miyazaki razume, zakaj so pošasti v Lovecraftovih delih tako grozljive, vendar še vedno velja, da z vključitvijo borbe v igro čutite, da lahko nekaj ubijete, ne glede na to, koliko poskusov vam bo vzelo.
Vsako bitje je dobro zasnovano in neverjetno podrobno, zaradi česar so igralci toliko bolj zastrašujoči, vendar pa zastraševalni dejavnik nekoliko zmanjšuje dejstvo, da je pošast, ki vam stoji na poti, groba in grozljiva, a nič slabša od neštetih bitij ubili, preden so se zoperstavili.
Sposobnost ubijanja sovražnikov jih nikdar ne vidi tako grozljive kot tiste, ki so predstavljene v Lovecraftovih zgodbah, čeprav vsaj še vedno imajo svojo avro grozljivega veličanstva.
Na nasprotni strani tega kovanca so bitja prikazana v videoigri Klic Cthulhuja: Temni kotički Zemlje ( nad) so z vidika oblikovanja dokaj neokusni in so predstavljeni v igri, ki v resnici ne razume, zakaj je Lovecraft delo tako cenjeno, da v bitja in situacije meče množico narisanih niti, ki vse to držijo skupaj.
Igra se seveda ne začne z nobenim bojem, pri čemer se pri prikritjih sovražnikov uporabi prikrit / izogibni pristop (čeprav se seveda ta napeta srečanja pokvarijo po uvedbi orožja).
CoCDCotE ima vse elemente Lovecrafta za jemanje, ideje norosti in vključitev The Deep Ones in The Great Old Ones resnično kažejo, da so poskušali Lovecrafttovo delo prevesti v format video iger, a neroden glas, ki deluje, je močan zgodba, grozne animacije in jasno nerazumevanje, kaj je v resnici grozljivka.
Zgodba naredi le malo več kot referenčna bitja in kraje, ki so prisotni v kratkih zgodbah Lovecrafta, toda nič drugega kot to, saj se skupaj sestavijo v vrhuncu, ki je hkrati razočaran in precej neenoten.
Pomanjkanje predvidevanja in pristne groze je resno vprašanje v tej igri, zato se srečanja s pošasti počutijo bodisi nenavadno oblikovana bodisi naravnost dolgočasna ... Nič ne bi smeli reči o igri grozljivk, ki črpa navdih iz nekaterih najbolj ikoničnih zgodb grozljivk vseh čas.
Kaj je mogoče storiti?
Kratek odgovor: Ni veliko.
Krvni je verjetno najboljša interpretacija Lovrecraftovega dela, ki sem ga videl, in verjetno najboljše, za kar se lahko nadejamo, ker mislim, da je Lovecraft ustvaril svoje zgodbe na način, ki popolnoma ustreza mediju, za katerega so bili izdelani.
Morali so pisati kaj Premalo je video igre, ustvarjanje, ki deluje z uporabo vsakega orodja, njihov specifični medij pa omogoča ustvarjanje najboljše najboljše izkušnje, kar je lahko, kar pomeni, da jih ni mogoče zvesto prevesti iz enega medija v drugega.
Resnično upam, da prihajajoči Klic Cthulhuja je odlična igra, ki v celoti izkorišča ljubezen Lovecrafta in hkrati oblikuje pripoved okoli sebe, ki se počuti vpleteno in grozljivo. Za igro in njena okolja je treba zajeti zrak, vendar ne zadržujem diha.
Medtem Krvni uspelo, da se bitja počutijo grozeče, in vključil dobro premišljene teme, prisotne v spisih Lovecraft, medtem ko Klic Cthulhuja: Temni kotički Zemlje uspel delno prilagoditi področja, prisotna v njegovem delu, mediju za video igre in medtem Amnezija: Temni spust prevedel je idejo, da se ob pogledu na grozne gnusobe noriš, igre so preveč drugačne od Lovecraftovih del, da bi resnično kliknile na način, ki bi se lahko izkazal za uspešnega, kljub tem primerom, ki sem jih omenil, je bilo nekaj stvari pravilno.
Krvni deluje tako dobro, ker ima svojo zgodbo, ampak preprosto nariše teme, podrobno opisane v Lovecraft-jevi zbirki.
Jaz sem za to, da sem dokazal narobe, za vraga upam, da sem, a kot je podrobno opisano zgoraj, je toliko težav, s katerimi so se razvijalci prisiljeni soočiti, ko poskušajo zgodbe Lovecrafts prestaviti iz enega medija na drugega. Naredite eno stvar pravilno in samodejno se bodo tri stvari zmotile in prisiljeni ste biti nezvestni Lovecraft;
Z vprašanji zgodbe se sooča vsak, ki poskuša prilagoditi dela iz enega medija v drugega, pač pa tudi na ozemlju. Lovecraftrova dela so na trdem mestu, kjer so neverjetno dobro napisana in še vedno zdržijo vsa ta leta pozneje, vendar bodo vedno tako ali drugače trpela, ko bodo ljudje poskušali zgodbe prevesti v video igro.
Upam samo, da me nihče nikoli ne prosi za pomoč pri prevajanju zgodbe o Lovecraftianu v drug medij, ker me ta priča bolj strašuje kot vse, kar bi norec lahko upal pričarati.