triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Vprašali smo proizvajalce oz Strategija trikotnika o tem, kako so si izmislili najnovejšo taktično igro Switch
Žanr taktike je v zadnjem času doživel preporod. Veliki vnosi kot Ognjeni emblem: Tri hiše , skupaj s bližajočimi se izdajami, kot je Prednja misija predelave in Firaxis' Polnočna sonca , imajo mrežno strategijo v porastu. in Strategija trikotnika je na čelu.
Strategija trikotnika je najnovejša taktična RPG iz Square Enixa, razvita z Artdinkom in zloglasnim Tomoyo Asano. Slednji je med drugimi igrami 2018 močno vplival na sceno RPG Octopath Traveler . Njegov slog HD-2D je v zadnjih letih postal bolj razširjen in nekateri so se spraševali, ali Strategija trikotnika bi lahko imel podoben vpliv na taktično sceno.
smo še vedno delam skozi igro tukaj , a pred lansiranjem smo imeli priložnost govoriti s producenti Strategija trikotnika : tako Asano kot Yasuaki Arai. Razpravljali smo o pripovedovanju zgodb, bitkah, motivacijah in o taktičnem žanru RPG kot celoti. Tukaj je nekaj naših velikih odvzemov.
Ta intervju je bil urejen zaradi jasnosti.
Taktična fronta
Eno mojih prvih vprašanj za par je bilo, zakaj so se obrnili na žanr taktike RPG. Standardni RPG, ki temelji na zabavah, ni tuja nobenemu od teh razvijalcev ali založnikov, vendar je minilo že nekaj časa, odkar je iz Square Enixa prišel velik taktični RPG.
Asano opisuje dva razloga za uporabo taktike, prvi je vizualnost. Mislili smo, da se bodo slike HD-2D res ujemale in izgledale odlično v tem žanru taktičnih RPG, je dejal Asano. In tudi po naši izpustitvi Octopath Traveler , smo videli, da je bilo nekaj reakcij in nekakšne želje, predvidevanja, taktike, FFT igra v slogu z enakimi HD-2D vizualnimi elementi.
Drugi je, da z postavitvijo Octopath Traveler , je morala ekipa delati s standardnimi konvencijami RPG.
Natančneje za standardni RPG Octopath Traveler , čutili smo, da obstajajo omejitve glede tega, kakšno zgodbo lahko napišemo, ki je bolj všeč odraslim, starejšim občinstvom, pravi Asano. Ker v takšnih standardnih igrah RPG bi bilo tako, kot da gledaš dogodek v mestu, greš v ječo s kopico pošasti v njej, se boriš s pošastjo šefa, in to je nekakšen cikel igre.
Z Strategija trikotnika Asano je dejal, da bi se tema lahko bolj osredotočila na konflikt človeka proti človeku in pritegnila starejše občinstvo.
Stebri žanra
Seveda so se v taktičnem RPG prostoru čutili vplivi prejšnjih velikanov. Arai mi pravi, da je velik oboževalec obeh Taktika Ogre in Final Fantasy Tactics . Preden začnete naprej Strategija projektnega trikotnika , igral je veliko Ognjeni emblem: Tri hiše in pravi, da je imel od teh iger velik vpliv.
Obstaja veliko razlik, ki so Asanu, Araiju in razvojni skupini omogočile, da raziščejo različne koncepte od standardnega RPG-ja. Namesto štiričlanske ekipe lahko igralec upravlja in postavlja vojsko. In tu je že omenjeni ovinek k bolj zreli, težki temi.
V standardnih igrah RPG vaša ekipa običajno potuje na različna področja in nato odide v novo mesto, in tam se nekako odpravite na misije ali karkoli morate narediti, da napredujete v igri, je dejal Asano. Toda pri taktičnih igrah RPG imamo možnost spremeniti perspektivo, tako da lahko igralec ostane na enem mestu, vendar lahko uporabimo igro in rečemo: 'Zdaj se z vidika te osebe to dogaja v tej regiji.' Tako je bilo še en element, ki nam je bil všeč pri žanru taktike RPG.
Strategija trikotnika pa se v celoti ne drži stebrov. Ena opazna razlika je pomanjkanje permadeath. V igrah, kot je Final Fantasy Tactics , lahko liki padejo v bitki za vedno, če si ne opomorejo dovolj hitro in v Ognjeni emblem , nimate možnosti, da bi jih rešili pred kritičnim zadetkom.
Na samem začetku tega projekta smo se z razvijalcem Artdinkom pogovarjali, ali se za to igro vzamemo permadeath? In odločili smo se, da te možnosti ne bomo izbrali, je dejal Arai. Ker smo za ustvarjanje ustrezne zrele zgodbe potrebovali like v zgodbi.
Z drugimi besedami, kot pojasnjuje Arai, je ekipa potrebovala like, da bi povedala svojo zgodbo. Trajna smrt bi zapletla zadeve. Toda Arai ugotavlja, da še vedno obstajajo podobni elementi tega, kar si igralci želijo, kar sem že sam videl: drama.
Liki se lahko še vedno ne strinjajo z vami glede odločitev. In Arai omenja, da bi se lahko sčasoma pogovarjali o določenih temah. Čeprav smrt na bojišču ni večna, izbire zgodb še vedno ponujajo to napetost življenja in smrti.
najboljše vohunske aplikacije za android
Graditi svet
S temi možnostmi razvejanja, organiziranje zgodbe o Strategija trikotnika bi lahko bilo težko. Producenti mi to potrdijo, ko vprašam o tem. Arai me pomirja, da je bil trud porabljen za upravljanje podružnic in razjasnitev točk, kjer se razhajajo, tako da igralci vedo, v kaj gredo. In očitno obstaja neka spodbuda za ponovno predvajanje in ogled, do česa bi lahko privedle druge možnosti.
Zgodba in celo svet Strategija trikotnika zdi se pa ogromno. Igralci vskočijo med obdobjem miru, toda dogodki se kmalu zgodijo, da raztrgajo krhek mir in glavne narode vrnejo nazaj v vojno.
Kot pravi Arai, je dejansko obstajal ogromen koncept, ki ga je bilo treba popraviti, ko je bilo igranje integrirano. Na koncu je bila ena od pomembnih lekcij, pridobljenih iz projekta.
Pravzaprav smo od res zgodnjih let tega projekta ustvarili samo izvirno zgodbo za to igro kot nekakšno knjigo, berljiv scenarij, ne da bi razmišljali o kakršnih koli igralnih vidikih, je dejal Arai. Toda ta pristop nam je nekako spodletel.
Pripravlja primerjave z Igra prestolov in Gospodar prstanov , kot dve domišljijski besedili, kasneje preneseni v filme, igre in drugod. Ko so bili sistemi iger integrirani, pa ni deloval tako dobro. To je igralna izkušnja, ne samo zgodba, pojasnjuje Arai.
Vrtenje v HD-2D
Umetniški slog HD-2D je prav tako velika privlačnost Strategija trikotnika . Nenavadno je, da Asano pravi, da v igrah HD-2D na Japonskem še ni videl tako velike priljubljenosti. Opaža, da so videli, da je veliko tujih neodvisnih razvijalcev delalo na igrah v teh stilih.
Z uporabo HD-2D grafike je bilo treba rešiti zanimiv problem Strategija trikotnika , čeprav: kamera. Igralci lahko v bitkah zamahnejo s kamero, si ogledajo teren in načrtujejo poteze. To je pomenilo, da se je morala umetnost HD-2D prilagoditi številnim kotom in perspektivam.
Težko je bilo najti ravnovesje med premikanjem kamere naokoli, možnostjo premikanja kamere in tem, da so vaši liki ustvarjeni s pikami, je dejal Asano. To je bil torej eden od naših izzivov, na katerega smo naleteli, toda naš razvijalec Artdink je po mojem mnenju opravil res dobro delo pri ugotavljanju tega ravnovesja.
Pogled v prihodnost
Seveda, ko sem vprašal o drugih projektih, ki bi se jih Asano in podjetje morda želeli lotiti v slogu HD-2D, nisem dobil veliko. Ostani z nami, mi je rekel Asano in se malo nasmejal.
Dokler Strategija trikotnika Asano pravi, da je bila ideja imeti zgodbo od začetka do konca v eni igri. V nekem trenutku lahko obstaja možnost, da bomo morda imeli prolog ali morda epilog Strategija trikotnika , je dejal Asano. Toda za zdaj je vsaj misel, ki jo damo v to igro, imeti zgodbo, ki se od začetka do konca pripoveduje v tej igri.
Strategija trikotnika je zdaj na voljo za Nintendo Switch.