valve the top tf2 item creators are making six figures
Nikoli ni prepozno, da bi izbrali 3D modeliranje
java dodaj na konec polja
Čeprav ni skrivnost, da so najuspešnejši Team Fortress 2 Oblikovalci izdelkov zaslužijo resen denar, to je ena tistih tem, ki me nikoli ne preneha očarati. PC Gamer nam je omogočil dobro branje med vikendi v obliki profila na peščici teh ustvarjalcev in nadaljevalni intervju z Valbinovim Robin Walkerjem, na kar se bom tukaj osredotočil.
Kljub temu, da sodelavci od svojih izdelkov prejemajo 25 odstotkov prodaje, je po Walkerjevih besedah 'najboljših deset ustvarjalcev je vse v tem (' šestih številkah ') vedru. To se mu zdi 'neverjetno kul in osebno nagrajujoč na ravni, ki kljubuje logiki. V ekipi smo veliko bolj navdušeni, če pogledamo, koliko zaslužkarji prispevajo, kot jih počnemo TF2 sama nastopa. Mnogi od nas izvirajo iz modernih ozadij, zato se pogosto pogovarjamo o tem, kako gradimo sisteme, za katere bi si želeli, da bi imeli dostop, ko smo začeli. '
Jasno je, da Valve zanima povečanje števila udeležencev, ne glede na to, ali so ustvarjalci ali potrošniki. 'Da bi pomagali večjemu številu ljudi,' Walker pove prodajalcu, 'moramo rešiti dva največja problema, ki ju trenutno imamo. Prva je tista, o kateri sem govoril zgoraj, da preprosto ne moremo slediti količini vsebine, ki jo skupnost ustvarja. Druga stvar je, da skupnost ustvarja vrste vrednosti, ki jih nismo zgradili za obdelavo sistemov.
Brez sistema distribucije vrednosti, ki jo ustvarjajo, ni, kar pomeni, da je težko, da drugi igralci najdejo svoje ustvarjanje in v njem uživajo. Tudi ko igralci res najdejo in uživajo v tem, ne morejo povrniti ustvarjalca skupnosti. ' Citiranje TF2 kot primer, doda: 'Brez te zanke ustvarjalci ne dobijo povratnih informacij, ki bi jih morali izboljšati, niti ne dobijo finančne nagrade, ki bi jo morda potrebovali, da bi lahko porabili toliko časa za ustvarjanje, kot bi kot '.
Zgodbe iz Steam Workshop: pogovarjamo se z modelirji, ki izdelujejo šestštevilčne vsote (PC Gamer)
Valvein Robin Walker o šestih prodajnih številkah in prihodnosti modinga (PC Gamer)
kako inicializirati statično spremenljivko v