agile estimation techniques
Resnične ocene v agilnem projektu: popoln vpogled v primere agilne ocene
Zelo pomembno je, da naredite agilno oceno na različnih ravneh. To se naredi za pravilno načrtovanje, upravljanje in oceno skupnih naporov, ki jih bomo uporabili za izvedbo, testiranje in dostavo želenega izdelka kupcem v roku v določenih rokih.
Zaradi pomanjkanja ocen v projektu Agile morda ne bo ustreznega načrtovanja in upravljanja, ki bi se lahko končalo z dobavo neželenega izdelka in s tem stranka ostala nezadovoljna.
Ocene zgodb se v Agile projektih uporabljajo z različnimi tehnikami, kot so Planning Poker, Bucket System, Affinity Mapping itd. V ta namen se uporabljajo različne predloge ocen na različnih ravneh, kot so Agile Predloga načrta projekta, Predloga načrta izdaje, Sprint načrt predloga, Predloga RoadMap , Predloga uporabniške zgodbe itd.
Kaj se boste naučili:
- Uvod
- Ocene zgodb v Agilu
- Priporočeno orodje
- Različne agilne tehnike ocenjevanja
- Izračun proračuna v gibčnosti
- Predloge ocen v projektu Agile Development
- Faze ocenjevanja v agilnem projektu
- Zaključek
- Priporočeno branje
Uvod
Spodaj so navedene tri glavne ravni agilne ocene.
# 1) Raven projekta ali predloga je tista, ki uporablja hitro analizo funkcijskih točk v začetnih fazah razvoja projekta.
# 2) Raven izdaje vključuje dodeljevanje točk zgodb uporabniškim zgodbam, ki lahko pomagajo določiti vrstni red uporabniških zgodb glede na prioriteto, lahko pa tudi pri odločanju, katere zgodbe je mogoče posneti v trenutni izdaji in katere kasneje.
# 3) Sprint Level je tista, pri kateri se uporabniške zgodbe razdelijo med naloge in se nalogam dodelijo predvidene ure glede na njihovo zahtevnost. Tu določimo tudi osebo, odgovorno za nalogo, skupaj s statusom nalog.
Te informacije lahko pozneje uporabimo za izračun proračuna za projekt Agile. Izračun proračuna je ključnega pomena, da zagotovimo, da projekt ne presega proračuna zaradi nalog pred ponovitvijo in po njem ali drugih razlogov.
Ocene zgodb v Agilu
Ocene Story Points je primerjalna analiza za grobo oceno zaostankov izdelkov z relativno velikostjo. Člani ekipe za ocenjevanje uporabniških zgodb so: lastnik izdelka, Scrum mojster, razvijalci, preizkuševalci in imetniki vložkov.
Spodaj je nekaj korakov za končno odločitev o relativni velikosti:
# 1) Analizirajte vse uporabniške zgodbe in določite osnovno ali referenčno zgodbo. Pomembno je za relativno dimenzioniranje. To zgodbo lahko izberete iz trenutnega zaostanka izdelka ali tistega, ki smo ga storili že prej. To zgodbo je treba izbrati za referenčno zgodbo po dogovoru vseh članov.
#two) Izberite novo zgodbo iz trenutnega zaostanka izdelkov in člani ekipe se bodo lahko z lastnikom izdelka pogovorili o vseh vprašanjih ali dvomih, hkrati pa razumeli zahteve zgodbe. Lastnik izdelka je odgovoren za pojasnitev vseh njihovih vprašanj in dvomov.
# 3) Naredite seznam stvari, na katere morate biti pozorni med izvajanjem uporabniške zgodbe. To lahko storite s pisanjem zapiskov v odsek opomb v orodju ali z dodajanjem točk na kartico zgodbe. To večinoma počne Scrum Master.
# 4) Spodaj je nekaj pogostih vprašanj med udeleženci:
- Oblika: Kakšno predhodno in obvezno znanje bi morali imeti pred začetkom dela na njem?
- Kodiranje: Koliko kodiranja je potrebno za izvedbo te uporabniške zgodbe. Smo že naleteli na kakšno podobno uporabniško zgodbo?
- Enotno testiranje: Ali so za izvajanje enote za to uporabniško zgodbo potrebni kakršni koli lažni predmeti?
- Integracijsko testiranje: Ali ta zgodba vpliva tudi na druge funkcionalnosti istega modula in drugih modulov?
- Preskus sprejemljivosti: Katere točke je treba skrbeti za dostavo želenega izdelka po želji kupca?
- Strokovnost: Ali je kdo od udeležencev že zgodil podobno zgodbo in je v njej strokovnjak?
# 5) Naredite relativno velikost za izbrano zgodbo. Če zahteva enako količino dela in truda, mu dodelite enako št. točk, dodeljenih referenčni zgodbi. Če zahteva več napora, mu dodelite višjo vrednost. Če zahteva manj napora, mu dodelite nižjo vrednost.
# 6) Dosežite konsenz z vsemi udeleženci, da določite relativno velikost izbrane uporabniške zgodbe v skladu z opredelitvijo dokončano.
python if stavek v eni vrstici
# 7) Po opravljeni relativni velikosti vseh zaostankov izdelkov zagotovite, da če so vse uporabniške zgodbe z isto št. točk, ki so jim dodeljene, zahtevajo enak napor in velikost, da so dosledni.
Priporočeno orodje
# 1) Agile Poker
Agile Poker je dobro znana aplikacija za Jira za hitro in priročno načrtovanje in ocenjevanje tako za oddaljene kot tudi za skupne ekipe.
Uvod v Agile Poker je preprost in enostaven, saj so ga navdihnile tri standardne metodologije ocenjevanja: Planning Poker®, Wideband Delphi in Magic Estimation (znane tudi kot Silent Group, Affinity Estimation, Swimlanes Sizing ali Relative Estimations).
=> Tukaj prenesite orodje Agile PokerRazlične agilne tehnike ocenjevanja
V agilnem projektu obstaja veliko tehnik za ocenjevanje. Glavna načela za ocenjevanje vključujejo relativno oceno, razprave, da bi dobili več informacij o postavkah, katerih ocene je treba opraviti, in zagotavljanje zavezanosti celotne ekipe nalogam, ki so jim dodeljene.
Obstaja predvsem 7 agilnih tehnik ocenjevanja projektov:
# 1) Načrtovanje pokra
- V tej tehniki ocenjevanja vsi ljudje, ki naj bi opravili ocene, sedijo v okroglem krogu za sejo Planning Poker.
- Vsak ocenjevalec ima nabor vrednosti načrtovalnih poker kart: 0,1,2,3,5,8,13,20,40 in 100. Te vrednosti predstavljajo zgodbe ali merilo, v katerem ekipa ocenjuje.
- Na začetku seje lastnik izdelka ali kupec prebere uporabniško zgodbo in opiše vse njene značilnosti in zahteve.
- Po prebrani zgodbi potekajo razgovori med ocenjevalci in lastnikom / kupcem izdelka. Ocenjevalci lahko zastavijo vprašanja ali pojasnijo svoje dvome z lastnikom izdelka.
- Po razpravah so vsi ocenjevalci pozvani, da izberejo eno kartico za oceno uporabniške zgodbe. Če vsi ocenjevalci dajo enako vrednost, potem to postane končna ocena.
- Če so vrednosti različne, ocenjevalci, ki dajejo najvišje in najnižje vrednosti, pojasnijo svoja mnenja in zakaj so se odločili za to vrednost, dokler ni doseženo soglasje.
- Dobra tehnika, ko majhna št. predmetov je treba oceniti v majhni skupini.
=> Nadaljnje podrobno branje o Načrtovanje tehnike ocenjevanja pokra .
# 2) Velikosti majic
- Tako kot pri majicah vidimo tudi velikosti: XS (zelo majhna), S (majhna), M (srednja), L (velika), XL (zelo velika). Podoben pristop se uporablja tudi tukaj. Predmeti so ocenjeni v velikostih majic.
- To je popolna tehnika za grobo oceno velikega zaostanka predmetov.
- Uporabno, kadar je treba opraviti hitro in grobo oceno. Kasneje se te velikosti lahko pretvorijo v ne glede na zahtevo.
- O relativni velikosti (večinoma srednje) se odloči po medsebojni razpravi in dogovoru članov ekipe ali ocenjevalcev. Nato se elementom dodelijo ne glede na relativno velikost, ki je dodeljena Srednji velikosti.
- Pomanjkljivost: Kar se komu zdi L, se morda komu zdi XL.
- Vsi ocenjevalci elementom dodelijo svojo velikost. Po razpravah in razrešitvi neusklajenosti je doseženo soglasje za končno oceno.
# 3) Glasovanje s pikami
- To je v bistvu metoda razvrščanja za določanje vrstnega reda zaostankov izdelkov od zgodb z najvišjo prioriteto do zgodb z najnižjo prioriteto. To se naredi za izbiro najpomembnejših zgodb, ki jih je treba nadaljevati.
- Za začetek vse uporabniške zgodbe skupaj z njihovimi opisi objavite na steni ali plošči z uporabo rumenih lepil ali na način, ki jih razlikuje po prejemu glasov.
- Vse zainteresirane strani dobijo od 4 do 5 pik (večinoma v obliki nalepk, pisala ali markerjev lahko uporabimo tudi za izdelavo pik).
- Vse zainteresirane strani naj oddajo svoje glasovanje o zgodbah uporabnikov, ki jim je ljubše.
- Lastnik izdelka naroči izdelke z zaostanki od najbolj priljubljenih (tisti, ki nima več pik), do najmanj prednostnih (tisti z najmanj številom pik).
- Morda je tako, ko le malo zainteresiranih strani ni zadovoljnih z odločitvijo. V tem primeru so zgodbe uporabnikov po razpravah razdeljene v 3 skupine: visoko prioritetno, nizko in srednje prioritetno. Zgodbe uporabnikov z visoko prioriteto so objavljene na steni, da prejmejo glasove. To se naredi, dokler s soglasjem vseh zainteresiranih strani ni dosežen končni vrstni red.
# 4) Sistem žlice
- Dobra tehnika je, ko je velik št. predmetov je treba oceniti z velikimi št. udeležencev. Je hitrejši in bolj razumen kot Planning Poker.
- Ustvarijo se različni segmenti z vrednostmi: 0,1,2,3,4,5,8,13,20,30,50,100, 200. To lahko po potrebi podaljšate. Ta vedra niso nič drugega kot kartice, ki predstavljajo vrednosti, razporejene zaporedno na mizi.
- Zgodbe je treba umestiti med te, kjer se ocenjevalcu zdijo primerne. Vsi predmeti, ki jih je treba oceniti, so zapisani na kartah.
- Izberite predmet naključno in ga postavite v vedro 8. Ta se uporablja samo za referenco. Naključno izberite drugo zgodbo, se s skupino pogovorite o vseh njenih značilnostih in zahtevah in jo po konsenzu postavite v ustrezno vedro. Podobno se izbere tretji predmet in ga postavi v ustrezno vedro.
- Zaporedje segmentov je mogoče tudi spremeniti, če bi skupina začutila, da je prvi izbrani element, pripadal vedru 1 namesto vedru 8.
- Sledi pristop Divide and Conquer. Vsi preostali predmeti so razdeljeni med vse udeležence. Vsi udeleženci lahko postavite predmet brez odobritve drugih udeležencev.
- Predmeti naj bodo pravilno nameščeni. Med žlice ni mogoče postaviti nobenega predmeta.
- Če udeleženec ne razume elementa zaostanka izdelka ali če so drugi udeleženci dokončno postavili svoje uporabniške zgodbe, jih je mogoče prenesti na druge udeležence.
- Nazadnje preverjanje sanitet opravijo vsi udeleženci. Če kateri od udeležencev najde napačno vedro, dodeljeno predmetu, jo lahko obvesti druge udeležence in se z njimi pogovori. To se naredi, dokler ni doseženo soglasje za celoten zaostanek izdelkov.
- Povezovalec mora preveriti, da nihče ne premika predmetov, razen če je opravljeno preverjanje zdravstvenega stanja.
- To se naredi tudi za doseganje prednostnega vrstnega reda zaostankov izdelkov.
# 5) Veliko / negotovo / majhno
- To je groba različica in je poenostavitev sistema žlic, kjer obstajajo le tri velikosti: Velika, Majhna in Negotova.
- Udeleženci ali ocenjevalci naj postavke uvrstijo v eno od kategorij. Najprej se izberejo preproste uporabniške zgodbe in jih uvrsti v velike in majhne kategorije. Nato se prevzamejo zapleteni predmeti.
- Dobra tehnika je, če so v zaostanku izdelkov primerljivi predmeti.
# 6) Mapiranje afinitete
- Dobra tehnika, ko je ekipa majhna in ne. zaostankov manj.
- Prvi korak je tiho relativno velikost: Na steni je na skrajni levi strani postavljena karta z napisom „Manjši“, na skrajni desni pa karta z napisom „Večji“. Lastnik izdelka vsem udeležencem zagotovi podskupino izdelkov. Vse udeležence prosimo, da vsak element prilagodijo velikosti na kartah na steni, upoštevajoč napor, potreben za njihovo izvedbo. Udeleženec se sam odloči brez pogovora z ostalimi člani ekipe. Lastnik izdelka ali deležnik je prisoten, da razjasni dvome udeleženca. Elementi zaostankov izdelkov, ki so preveč dvoumni, da bi jih člani ekipe razumeli za oceno, so postavljeni ločeno. Traja 5-20 minut.
- Urejanje stene: Člani ekipe lahko spremenijo lokacijo predmetov na steni. Z drugimi člani skupine se lahko pogovorijo o zahtevah glede načrtovanja in izvedbe. To dejavnost lahko zapremo, ko se na steni dogaja malo sprememb. Traja približno 20-60 minut .
- Postavitev elementov na pravilna mesta: Po razpravah skupina postavke zaostankov izdelkov postavi na njihove relativne in ustrezne položaje. Tu lahko uporabimo velikost majic, Fibonaccijeve serije itd., Da relativno ocenimo velikost izdelkov.
- Izziv lastnika izdelka: Lastnik izdelka lahko ugotovi neka odstopanja v ocenah, ki jih je opravila ekipa, in se bo moral z ekipo pogovoriti o več funkcijah ali zahtevah za izdelek. Po razpravah se podajo končne ocene.
- Izvoz v orodje za upravljanje zaostankov v projektu: Če želite zagotoviti, da se informacije o končnih ocenah ne izgubijo, jih izvozite v orodje za upravljanje zaostankov.
# 7) Način naročanja
- Dobra tehnika, ko je velika št. predmetov in majhna št. ljudi je tam.
- Podaja natančne relativne velikosti za zaostanke izdelkov.
- Pripravljena je lestvica od nizke do visoke. Na njem so naključno postavljeni vsi predmeti. Vsak udeleženec mora hkrati premakniti kateri koli element na tehtnici. Gibanje je lahko eno navzgor, eno navzdol ali podajanje zavoja drugemu članu.
- To se nadaljuje, dokler niso vsi udeleženci zadovoljni in ne želijo premakniti nobenega elementa na lestvici.
- S tem dobite tudi prednostni vrstni red elementov zaostankov izdelkov.
Izračun proračuna v gibčnosti
Izračun proračuna igra pomembno vlogo pri projektih Agile. To se naredi, da se prepriča, kakšen je dejansko zagotovljeni proračun, kakšen proračun je potreben več in kako bomo razdelili proračun za različne postavke zaostankov izdelkov.
Uporablja podatke, zbrane iz prejšnjih projektov, in z matematično formulo dobi ocenjeni proračun za trenutni projekt.
Spodaj je zaporedje korakov za izračun proračuna v projektu Agile:
# 1) Naštejte vse zahteve projekta in izvedite ocene zanje, ki uporabljajo Planning Poker, Bucket System, Fibonaccijeve serije itd. Vsi člani ekipe se morajo po jasni analizi in razumevanju uporabniških zgodb strinjati glede ocen za navedene zahteve. Ocene se opravijo na podlagi funkcij, ki jih je treba uporabiti v zgodbi uporabnika.
#two) Določite trajanje ponovitev, imenovanih Sprints, in postavke zaostankov izdelkov, ki so jim dodeljene. Običajno je dolg 2 do 3 tedne. Uporabniške zgodbe se izberejo v zaporedju, začenši z zgodbo uporabnika z največjo prioriteto, ki se pomakne na manj pomembno in z zgodbo z najmanj prednostjo na koncu. To pomaga pri odločanju, katere uporabniške zgodbe je treba pobrati v prvem Sprintu in katere zgodbe je mogoče uporabiti pozneje.
# 3) Pripravite zgoreli grafikon, da dobite jasno sliko o tem, koliko dela je še treba opraviti, in koliko časa je še treba za izvedbo. V bistvu podaja stopnjo napredka gibčne ekipe. Daje jasno sliko o tem, kako se ekipa obnaša in kako se pričakuje od nje.
Napredek ekipe se meri glede na dokončane naloge, preostali napor, idealno obrabo in preostale naloge, kot je prikazano spodaj:
# 4) Dodajte dodatne stroške, kot so nakup opreme, orodja, podpora infrastrukturi, pridobivanje licenc za programska orodja, ki se bodo uporabljala, orodja za upravljanje projektov, namestitev in posodobitve protivirusnega programa.
# 5) Dodajte proračune za pred in ponoviranje. Vsi okretni člani naj bi bili večfunkcionalni, vendar obstajajo omejitve. Vse, kar stori član ekipe zunaj njegovega strokovnega znanja, se šteje za predhodno ali naknadno iteracijsko delo. Ta dela pred in po ponovitvi zahtevajo dodaten proračun za izvedbo.
# 6) Spremljanje skritih tveganj. Tveganja pri projektu Agile vključujejo: Tveganje, da projekt preseže proračun, odsotnost članov ekipe, člani nimajo jasnega ali popolnega znanja, člani nimajo potrebnih veščin, roki so bili prekoračeni itd.
Predloge ocen v projektu Agile Development
V razvojnem projektu Agile je veliko predlog za ocenjevanje, ki so pripravljene na različnih ravneh. Edini namen je jasno navesti ocene, potrebne za izvajanje zahteve ali postavke in sledenje njenemu napredku.
Glavne predloge so navedene spodaj:
1) Predloga načrta agilnega projekta:
Omogoča vpogled v to, koliko časa je potrebnega za zagotavljanje lastnosti zahtev in kakšen je njihov status. Omenja tudi osebo, odgovorno za določeno nalogo.
(Opomba: Za povečan pogled kliknite katero koli sliko)
2) Predloga načrta za gibko izdajo:
Navaja podrobnosti o izdaji nalog, ki ustrezajo zahtevam, skupaj z njihovim statusom in Sprintom, v katerem jih je treba izvesti.
3) Agile Predloga za zaostanke:
Opisuje celoten zaostanek izdelkov, opredeljen za projekt. Podrobno opisuje naloge Sprinta, skupaj s statusom, prednostnimi nalogami, zgodbenimi točkami in tem, ali so dodeljene Sprintu ali obstajajo dodatne naloge, kot so napake itd.
4) Agile Sprint Backlog Predloga:
Opisuje uporabniške zgodbe, omenjene v zaostanku določenega Sprinta. Podaja skupne točke zgodbe, dodeljene uporabniški zgodbi, in kako so te razdeljene na različne naloge. Poda tudi status ustreznih nalog in kakšno delo se dnevno opravlja za ustrezne naloge.
5) Predloga načrta agilnega preskusa:
Celoten testni scenarij razbije na pod scenarije. Navaja podrobnosti o pod scenarijih, kot so datum izvedbe, pričakovani rezultat, dejanski rezultat, stanje itd.
Omenja tudi ime projekta, združljiv brskalnik, različico preizkušene aplikacije, ID testnega primera za izbrani scenarij, napisal, preizkusil, opis itd.
6) Predloga agilne uporabniške zgodbe:
Navaja podrobnosti, ki so značilne za analizo uporabniške zgodbe, na primer Kakšne vloge so potrebne za preizkušanje določene funkcionalnosti, kakšna je predpogoj (nastavljeno okolje in omogočene povezave) in kakšen je pričakovani rezultat?
7) agilna predloga za cestni zemljevid:
Kratkoročno in dolgoročno usmerja projekt v podjetju. Pomaga pri določanju pričakovanj znotraj podjetja. In pregled, kam gre projekt.
Faze ocenjevanja v agilnem projektu
V projektu Agile se ocene izvajajo na treh ravneh, kot je navedeno spodaj:
- Raven projekta / predloga: Skupna funkcionalna velikost celotne aplikacije se oceni z uporabo metode Quick Function Point Analysis (QFPA), kadar so na voljo le zahteve na visoki ravni.
- Raven izdaje: Zgodbe se dodelijo uporabniškim zgodbam, ki pomagajo pri določanju št. izpustov, načrtovanih v okviru projekta, in št. uporabniških zgodb, ki jih je treba posneti v objavi in sprintu.
- Sprint Level: Predvidene ure so dodeljene nalogam uporabniških zgodb v sprintu. To se naredi za zagotovitev zavzetosti za razvoj uporabniških zgodb v sprintu.
S1, S2, S3, S4, S5, S6 so sprinti.
# 1) Ocena ali ocena ravni projekta
To je ocena projekta na visoki ravni. Osredotoča se na skupno število zahtev v postavki Product Backlog. Funkcijske točke se uporabljajo za oceno velikosti programske opreme / projekta, preden se dokumentira podroben opis funkcionalnih zahtev.
Funkcijske točke so splošno sprejet način izračuna velikosti programske opreme. Osredotoča se na funkcionalnosti programskih projektov. Funkcijska točka je metrika, ki zahteve ali uporabniške zgodbe pretvori v število.
V začetnih fazah projekta je priporočljivo uporabiti metodo hitre analize funkcijskih točk (QFPA).
Metoda analize hitrih funkcijskih točk je edinstven pristop za oceno FP, kadar so na voljo le zahteve na visoki ravni.
Kako izračunati skupno funkcionalno velikost?
- S pomočjo strokovnjakov za domene razumejte vse funkcionalnosti aplikacije.
- Ugotovite in navedite vse možne funkcionalnosti aplikacije.
- Funkcije shranjevanja podatkov so razvrščene v datoteke z notranjo logiko (podatki, shranjeni znotraj aplikacije) in datoteke z zunanjim vmesnikom (podatki, ki se uporabljajo samo za referenco).
- Transakcijske funkcije so razvrščene na zunanje vhode (podatki, ki prihajajo iz zunanjih virov v aplikacijo), zunanje izhode (izpeljani podatki prehajajo iz aplikacije na zunanjost) in zunanje poizvedbe (podatki, pridobljeni iz enega ali več zunanjih vhodov in zunanjih izhodov).
- Izračunajte velikost FP za vsako funkcijo z izračunom povprečne zahtevnosti.
- Seštejte velikost FP vseh funkcij, da dobite skupno funkcionalno velikost aplikacije.
- Vsaj dve osebi, ki imata strokovno znanje o analizi FP, bi morali neodvisno izračunavati, ujemati rezultate in rešiti razlike.
Primer ocene na ravni projekta:
Spodaj je seznam zahtev za projekt, kot je v zaostanku z izdelki:
- Uporabnik mora imeti možnost prijave na spletno mesto z navedbo uporabniškega imena in gesla.
- Po uspešni prijavi je treba uporabnika preusmeriti na glavno stran z definiranim desnim in levim podoknom.
- Uporabnik mora imeti možnost odjave iz aplikacije.
- Veljavni uporabnik lahko spremeni geslo z vnosom trenutnih poverilnic.
Skupina uporablja hitro oceno FP za oceno velikosti projekta.
Sledi analiza:
- Funkcija shranjevanja podatkov tukaj shranjuje uporabniške poverilnice za prijavo in spremembo gesla.
- Ker so poverilnice shranjene znotraj meja aplikacije, so shranjene v ILF-jih (interne logične datoteke).
- Transakcijske funkcije vključujejo:
- Prijava uporabnika in prikaz glavne strani.
- Odjava uporabnika in prikaz zaslona za odjavo.
- Možnost spremembe gesla.
Spodaj so opisani koraki za oceno velikosti projekta s hitro analizo funkcijske točke:
ba intervjuji in odgovori pdf
KORAK 1: Naštejte vse podatkovne funkcije
Podatkovna funkcija | Tip | UFP | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
US-02 | TAS-07 | Preskus sprejemljivosti s strani notranje stranke | Preskus sprejemljivosti | Ekipa QA na kraju samem | 8. | Ni se začelo | 6. |
Informacije o poverilnicah uporabnika | ILF | 10. |
UFP (neprilagojena funkcionalna točka) je vzeta iz tabele Caper Jones.
2. KORAK: Naštejte vse transakcijske funkcije
Transakcijska funkcija | Tip | UFP |
---|---|---|
Prijava in prikaz glavne strani | EQ | 4. |
Odjava in prikaz zaslona za odjavo | EQ | 4. |
Spremeni geslo | ŠT | 4. |
UFP (neprilagojena funkcionalna točka) je vzeta iz tabele Caper Jones.
KORAK 3: Izvedba ocenjene velikosti projekta v funkcijskih točkah
UFP = FP podatkov + FP transakcije
UFP = 10 + 12 = 22 UFP
FP = UFP * VFP = 22 * 1 = 22 FP (ob predpostavki VFP (faktor prilagoditve vrednosti = 1)
Produktivnost = 16 FP / mesec (običajni standard)
Prizadevanje = FP / produktivnost = 22/16-mesečni mesec = 1,37 človeški mesec
# 2) Ocena ravni izdaje
Ocene ravni izdaje se opravijo med načrtovanjem izdaje. To je naslednja aktivnost po oceni ravni projekta. Prednostne zahteve so povzete iz zaostanka za izdelke, ki je v obliki uporabniških zgodb.
Zgodbe uporabnikov so ocenjene glede na zgodbe med načrtovanjem izdaje, ki se osredotoča na oceno velikosti programske opreme, ki bo dostavljena za to izdajo. Na ta način ni predvidena nobena izdaja in skupna št. Zgodb v vsaki izdaji.
Zgodba v bistvu predstavlja relativni napor, potreben za izvedbo funkcije ali funkcije, v primerjavi z drugimi funkcijami. V bistvu je namenjena določanju velikosti zaostankov izdelkov.
Ocena zgodbe se opravi na podlagi:
- Zapletenost funkcije, ki jo je treba uporabiti.
- Izkušnje in tehnične sposobnosti vseh članov.
S1, S2, S3, S4, S5 so sprinti.
Koraki za dodeljevanje zgodb uporabniški zgodbi:
- Vsi člani ekipe se zberejo za mizo in pregledujejo uporabniške zgodbe v zaostanku Sprinta.
- Odločen je pomen ene zgodbe in ustrezen napor.
- Eden od članov ekipe prebere zgodbo uporabnika in nato člane ekipe prosi, da dodelijo sorodne točke zgodbe.
- Če je med točkami zgodbe, ki jih dodelijo člani ekipe, bistvena razlika, potem pojasnijo točke zgodbe, ki so jih dodelili, in na koncu dosežejo soglasje.
- Postopek ponavljamo 3-4 krat, dokler ni večjih razlik med ocenami članov ekipe.
- Velikost zgodb pomaga pri določanju, koliko zgodb bo posnetih v sprintu in izpustu.
Primer ocene ravni izdaje:
To vključuje ustvarjanje prednostnega seznama uporabniških zgodb, imenovanega Backlog Product. Lastnik izdelka ustvari zaloge izdelkov in zagotovi poslovno vrednost za vsak element, ki je v njem naveden.
ID uporabniške zgodbe | Zgodba uporabnika | Merila sprejemljivosti |
---|---|---|
US-01 | Kot uporabnik želim imeti prijavni zaslon, kjer se lahko prijavim v aplikacijo s svojimi poverilnicami: uporabniškim imenom in geslom | • Veljaven uporabnik bi moral videti zaslon za prijavo in vnesti poverilnice. • Po prijavi je treba preveriti pristnost uporabniških poverilnic. |
US-02 | Kot uporabnik želim po uspešni prijavi videti glavno stran z glavo, levim, desnim podoknom in možnostjo odjave. | • Veljaven uporabnik mora imeti možnost, da ob začetni prijavi vidi začetni zaslon. • Uporabnik mora imeti možnost videti glavo, levo in desno podokno skupaj z možnostjo odjave. |
US-03 | Kot uporabnik bi se lahko uspešno odjavil s klikom na možnost odjave in po odjavi bi moral videti zaslon za odjavo. | • Medtem ko je na glavni strani, mora imeti uporabnik možnost, da klikne na gumb 'odjava'. • Uporabnik se mora uspešno odjaviti s klikom na 'odjava'. • Uporabnik bi moral videti zaslon za odjavo po odjavi. • Po odjavi se mora uporabnik znova prijaviti. |
Za ocene zgodbenih točk lahko uporabimo spodnje metode:
- Številska velikost: Od 1 do 10
- Velikost majice: Vsaka zahteva je razvrščena kot zelo majhna (XS), majhna (S), srednja (M), velika (L), zelo velika (XL).
- Fibonaccijeva serija: Ocena opravljena s pomočjo Fibonaccijevega zaporedja (1,2,3,5,8,13,21,34,….)
Ocena zgornjih uporabniških zgodb skozi Fibonaccijevo zaporedje:
ID ZDA | Ocenjene točke zgodbe |
---|---|
US-01 | 8. |
US-02 | 3. |
US-03 | 4. |
# 3) Ocena ravni sprinta
Ocene ravni sprinta se opravijo med načrtovanjem sprinta. Elementi z najpomembnejšimi zaostanki izdelkov se vzamejo in razdelijo na različne naloge, kot so podrobnosti, načrtovanje, analiza, razvoj, ustvarjanje testnih primerov, izvedba testnih primerov, testiranje sprejemljivosti uporabnikov itd.
Naloge so ocenjene glede na predvidene ure, tj. Čas, potreben za dokončanje te naloge za ustrezno uporabniško zgodbo. Za ocenjevanje nalog se uporablja pristop od spodaj navzgor, kjer so poslovne zahteve razdeljene na dejavnosti na nizki ravni in se vsaki dejavnosti dodelijo predvidene ure.
Namen ocen je vedeti, koliko uporabniških zgodb lahko razvojna skupina preda Sprintu. Razvoj mora ustrezati zavezi, lastniki izdelkov pa morajo biti prepričani, da bo ekipa izpolnila svojo zavezo.
S koraki za dodeljevanje predvidenih ur nalog:
- Člani ekipe poberejo uporabniške zgodbe in nato prosijo, da ocenijo dejanski napor v urah ali dneh za naloge, ki ustrezajo uporabniški zgodbi.
- Če se med temi ocenami med člani ekipe ne strinjajo, potem o tem razpravljajo in dosežejo konsenz.
- Če je katera naloga daljša od šestih ur, jo razdelimo na manjšo.
- Če sta dve ali več nalog z ocenjenimi urami manj kot dve, se nato združijo v novo nalogo.
Primer za oceno stopnje sprinta:
Na sestanku Sprint Planning sta dva dela:
- Prvi del: Osredotočeno je na pojasnitev zahtev za uporabniške zgodbe, izbrane iz zaostanka izdelkov.
- Drugi del: Osredotočeno je na razčlenitev zahtev na naloge in oceno ur, potrebnih za njihovo izpolnitev. Vključiti je treba vse naloge, ki so potrebne za omogočanje dostave izdelka z zaostankom. Naloge naj bodo majhne. V idealnih razmerah napor ne sme biti daljši od šestih ur.
ID ZDA | ID naloge | Opis naloge | Dejavnost naloge | Dodeljena | Prednostna naloga (1 = nizka do 9 = najvišja) | Stanje | Predvidene ure napora |
---|---|---|---|---|---|---|---|
US-01 | TAS-01 | Oblikovanje strani za prijavo | Oblikovanje sistema | Amit | 9. | Dokončano | 3. |
US-01 | TAS-02 | Načrt preizkusa enote in načrt preskusa sistema | Načrt preizkusa sistema | Ponudba | 8. | Dokončano | 4. |
US-01 | TAS-03 | Razvijte stran za prijavo | Build | Razvojna skupina | 7. | Dokončano | 5. |
US-01 | TAS-04 | Potrditev uporabnika na prijavni strani | Build | Razvojna skupina | 6. | V delu | 6. |
US-02 | TAS-05 | Scenariji uspešnosti in neuspeha sistemskega preizkusa prijavne strani | Sistemski test | QA Team na morju | 5. | Ni se začelo | 4. |
US-02 | TAS-06 | Integracijsko testiranje strani za prijavo | Integracijsko testiranje | QA Team na morju | 4. | Ni se začelo | 3. |
Zaključek
Ocene v projektu Agile igrajo pomembno vlogo pri zagotavljanju ustrezne usmeritve, načrtovanja in upravljanja. Zagotavlja korake, kako se projekta lotiti v prihodnosti.
Tehnike za ocenjevanje zgodb, kot so Planning poker, Bucket System itd., Uporabljajo karte ali pike, na katerih so natisnjene vrednosti ali številke, in nato dodelijo te številke. uporabniškim zgodbam za oceno relativne velikosti.
Edini namen je postavitev elementov v prednostnem vrstnem redu z največje na najnižjo prioriteto. Relativne velikosti, ocenjene za postavke zaostankov izdelkov, pomagajo pri oceni ali izračunu proračuna, potrebnega za projekt.
Upam, da bi dobili dober vpogled v ocene agilnih projektov. V spodnjem oddelku za komentarje lahko izrazite svoje misli o tej vadnici.
Priporočeno branje
- Kako olajšati agilni postopek ocenjevanja z načrtovanjem pokra
- Slap Agile Vs: Katera je najboljša metodologija za vaš projekt?
- Tehnike ocenjevanja preizkusov programske opreme (popoln vodnik za oceno preizkusnega napora)
- Vadnica VersionOne: Vodič za orodje za vsestransko upravljanje agilnih projektov
- Vadnica za portfelj Jira: Vtičnik Agile Project Portfolio Management za JIRA (pregled)
- TOP 10 najboljših agilnih orodij za upravljanje projektov v letu 2021
- Osnova za uspešno agilno potovanje: Kako izbrati pravo metodo, orodja in tehnike
- 4 koraki k razvoju agilnega miselnega načina testiranja za uspešen prehod na agilni postopek