destructoid review clive barkers jericho
Čakal sem priložnost, da igram skozi končno sestavo Jericeja Clivea Barkerja z neko mero zadržanosti. Osebno vidite, da sem od njene napovedi v igro precej vlagal v igro. Že od najstniških let dalje je bil Barker moj najljubši umetnik, ki deluje v katerem koli mediju, ravni inteligence, čudenja, lepote in brutalnosti, ki ga vlaga v svoje delo, je v meni poseben akord, naj bodo mediji tisk, film ali slikarstvo. Kot rezultat tega so me njegova nedavna zagorela zagovarjanja iger na srečo in izražanje želje, da bi se močno angažiral znotraj tega, navdušila z vročinsko mero z možnostjo njenih prihodnjih rezultatov.
Mene pa skrbi, je dejstvo, da je igranje medij, v katerem Barker, za razliko od literature ali barv in platna, ne more imeti popolnega kreativnega in produkcijskega nadzora. Medtem ko sem to že nekajkrat videl Jericho je nabito v škrge s svojo zaščiteno blagovno znamko nočno maškare, nisem se mogel otresti nagajivega mnenja, da bi se igra z velikimi deli razvoja iz rok svojega ustvarjalca še vedno lahko izkazala za Barkerja samo po sebi estetsko, njen dejanski ton in vsebina igranja so odvisni od muhavosti in sposobnosti drugih.
Ali so se moji upi ali moji strahovi v končnem izdelku izkristalizirali zdaj, ko sem lahko igral celotno PC različico igre? No, malo obojega. Če želite izvedeti, katera stran je prevladala, pritisnite na skok in preberite celoten pregled.
Clive Barker's Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Razvil Mercury Steam
Objavljeno 23. oktobra (ZDA), 26. oktobra (PAL ozemlje)
nedefiniran sklic na funkcijo v glavi datoteke c ++
Jericeja Clivea Barkerja je igra s pomanjkljivostmi. Določene pomanjkljivosti. Medtem ko je na umetniški ravni zelo težko napakovati karkoli od njene vsebine, - saj kot kaznovanje grozljivih izkušenj velja za videoigre, je to eno najboljših, kar sem jih kdaj doživel v smislu produkcijskega oblikovanja in vzdušja - obstajajo določeni nihaji v dejansko mehaniko svojega igranja, ki je preprosto ni mogoče prezreti. Kako bistveno te pomanjkljivosti vplivajo na vaše uživanje v igri, pa bo odvisno od stopnje popolnosti, ki jo zahtevate od svojega FPS iger, od oboževalca grozljivk in do stopnje, kako ljubezen imate do Barkerovega dela na splošno.
Kot morda že veste, je igra brutalna FPS FPS po poti posebne paranormalno nadarjene bojne ekipe, titularnega Jericha, ki jo je poslalo ministrstvo za okultno vojskovanje ameriške vlade, da bi preiskalo motnje na visoki ravni v sredini Vzhodno mesto Al Khali, motnja z zelo velikim virom zla v njegovem središču. Ta vir je bil tisočletjem povezan z regijo, zato je Jerichova usoda potovati skozi vsako obdobje obstoja mesta, od današnjega časa do pred biblijskih časov, da bi ga izsledili in očistili območje svoje stiske.Vse to se v igralnih pogojih spušča v strogo kampanjo z enim igralcem, ki hkrati nadzira celotno sedem moških (in žensk). Vsak član ekipe ima svoje posebne orožne specialitete, od kajenja do težkega orožja, do zažigalcev, do mela, ki temelji na mečih, ki jih dopolnjujejo osebna paranormalna darila, ki zajemajo telekinezo, piromantičnost, astralno projekcijo, ozdravitev in manipulacijo obeh sovražniki in minevanje časa. Medtem ko bo igralec naenkrat imel samo neposreden nadzor nad katerim koli članom Jericha, se lahko preostali usmerijo v položaj in obrambno ali ofenzivno naravnanost, član ekipe pod nadzorom pa se lahko hitro in enostavno vroče zamenja z letenjem.
Kar me je resnično presenetilo ob mojem prvem igranju ob lastnem času, je bil skupni tempo in pristop k boju. V svojih prejšnjih predogledih sem omenil, da je igra absolutni napad, neusmiljeno metanje hitrih in sposobnih sovražnikov na igralca debelo in hitro in omogoča malo časa, da diha. Omenil sem tudi, da mi je gosto in frenetično igranje v preteklosti povzročalo kar nekaj vprašanj, ki so včasih postale preobsežne do točke, ko se je zdelo zelo malo možnosti, da dejansko prevzamem nadzor nad situacijo, preden se divjo in hitro izbrišejo. Zdaj sem odkril, da so se ti dogodki deloma spustili do mojega nerazumevanja, kako naj bi se igra igrala (upoštevajte, rekel sem 'delno'. K temu se bom vrnil pozneje) ob zgodnjih predogledih.
Medtem ko skušnjava z gory in visceralno igro, kot je Jericho še posebej, če imamo pri roki razmeroma velik odsek, da napolnimo s puškami, ki streljajo, da bi kar najbolje izkoristili na razpolago kri, ki je na voljo, to je pristop, ki se bo hitro odpovedal devetkrat od desetih. Borite se noter Jericho je treba sprejeti počasneje in premišljeno od tega. Skupni tempo in struktura sta bližja Gears of War kot nekaj takega Quake 4 ali Doom 3 vsaka raven na splošno obsega serijo prepirov, sestavljenih iz okoljskega pokrova, ki jih je treba previdno premikati, tla jemljemo postopoma, kadar in kadar je to varno, in ne sekunde prej. Poskusite srečati sovražnika, ki se srečuje na pol poti, in naleteti na hitro in krvavo smrt.
V najboljšem primeru je boj proti Jericho resnično zadovoljuje. Vsekakor je potrebno razmišljanje, toda če ste za to, potem zmaga v dobro izvedenem boju daje zelo občutek. Med nami ni res kaj takega, kot je naključni godrnjav Jericho sovražniki. Medtem ko Quake 4 ima nizke strogove vojake in Razpolovna doba 2 ima svojo modro kombinacijo, ki sta ob praksi in izkušnjah postala drugotnega pomena, praktično vsaka pošast Jericho vas lahko resno zajeba, vsako pa je treba misliti in obravnavati kot potencialno resno grožnjo. Tisti zombificirani nacisti in križarji z napadom v mraku, da se pokažejo zase, se morda zdijo manj prednostni v primerjavi z velikimi, ki pakirajo topništvo, toda naj se eden od njih približa enoti v tesnem kotu in lučke bodo ugasnjene v trenutku. Natančna hitrost in spretnost sovražnikov v stilu peš vojaka v kombinaciji z načinom, kako se bodo večji in bolje oboroženi ponavadi zadržali v zakritju, da bi ekipo od daleč bombardirali, je skoraj vsak boj izziv.
Vsaka pošast noter Jericho pozna njegove individualne prednosti in slabosti in se jim opazno ujema. Nippierji bodo tekli naprej, da bi vas odvrnili. Eksplozivne (ja, nekatere pošasti eksplodirajo in to počnejo veličastno) se bodo spotaknile skozi središče bojišča, da bodo zamašile dragocen prostor in prisilile Jericho, da bo zelo previden, kamor cilja. Fantje s težkimi raketnimi napadi bodo zadržali, da bi ohranili strojno prednost svoje strani. Sovražniki z ognjenimi napadi bodo zrušili celo bojno polje, da bi vas prisilili nazaj, leteča bitja bodo letela naokoli in napadala v kratkih rafalih, ostrostrelci pa bodo ostrostrelili. V celoti ubijanje pošasti v Jericho še zdaleč ni osnovni tek in pištolo splatter-fest, ki bi se ga bal, in morali boste ustrezno izkoristiti okolje, pogosto pa imata ekipo precej pot do varnosti, medtem ko sovražnika postopoma izvlečete z enim samim izvidnikom oz. ostrostrelca, da se prepreči prekomerno vožnjo.
Če uporabimo to kratko omembo iger kot nekoliko manj kot subtilen način, da se sprehodimo po izgledu in občutku igre, ste poleg Barkerjevega imena, ki je pritegnil, razpravljali o razpravi o produkcijski zasnovi igre. na prvem mestu.
Ena beseda: umazanija.
Jericho res je ena najbolj groznih iger, kar sem jih kdaj igral. Kot sva jaz in Jim že nekajkrat pred časom z velikim navdušenjem opisovala, je v celotni tekmi izjemno gnusna, bleščeča vlažnost, ki vse, od pošasti do kulise, prežema z občutkom škodljive klavnice. Prvič boste zleteli z zaslona, ko se zombi preblizu odbije s kapljajočo oblogo, ki je prevlečena iz kože, ki je izpostavljena, in ko boste nadaljevali z igro, boste skoraj začeli gledati, kam stopite tla in stene so namočene z zelo oprijemljivim mesom in temno, strjevalno, viskozno krvjo. In kri je ena stvar Jericho ima veliko. A Pekel veliko. Če se vsakič, ko ustreliš negativca, spektakularno ne prelijejo v polmeru nekaj metrov, potem te na glavo nalije desetine galonov iz razcepljenega črevesa golega debelega človeka. Ali če ne drugega, potem se v njem praktično tušira šef ali pa se ekipa bori do kolen globoko v reki stvari. Naj se brez dvoma ve, Jericho ima nekaj zelo zadovoljujoči streli z glavo.
Tudi ne gre samo za gore. Igra uporablja nekaj briljantno privlačnih zunanjih vplivov, zlasti na meglicah in razsvetljavi, da ustvari resnično gosto, zapeljivo in potlačeno vzdušje v svojem okolju, debelo z nejasno klaustrofobijo in blagim občutkom starosti. Včasih gre za čezmerno posledico dima po eksplozijah v bitki, kar vodi v nekaj primerov 'Kaj za vraga imam cilj'? sindrom, vendar na splošno vse deluje zelo dobro. Omeniti velja še posebno oceno igre, ki je na trenutke neverjetno čustvena in celo precej ganljiva ter močno dodaja vse večji ton usodnosti in brezupnosti, ki se širi ves čas. Kmalu bom kupil kopijo zvočnega posnetka, o čemer ni nobenega vprašanja.
Čestitamo vam za vašo 20/20 vizijo, če ste že opazili veliko veliko 'Ampak', ki plava nad njim. Za vse, kar dela pravilno, in naredi veliko prav, Jericho ima več kot dovolj sposobnost, da vas kriči iz razlogov, ki niso tisti, ki jih občasno namerava. V strelskem strelu lahko standard AI, ki so ga pokazali vaši soigralci, igro zlahka naredi ali ubije, in medtem ko Jericho je primeren za večino časa, ko mu ne uspe, lahko prehitro pripelje do igre in z zelo malo priložnosti za reševanje razmer.
V igri, v kateri je boj v tako bližnjih prostorih tako frenetičen, je treba vedeti, da bo računalniško vodeni oddelek naredil natanko tisto, kar mu rečejo, kar veliko časa traja, da ostanejo v peklu, dokler sovražnik ne more zmanjšati z varne razdalje ali potegniti na odprto površino. Čeprav sem bil večkrat frustrirajoč, sem bil priča, kako so se navdušeno zbijali v debelo boj, kljub temu, da sem jim rekel, naj se vzdržijo, nagrajeni s hitrim in splavljivim koncem svojih težav in postavljanjem svojih inertnih teles preveč v nevarno območje zanj da bi varno vstopili, da jih oživimo. V takšnih situacijah je bila edina možnost, da jih pustijo na cedilu zaradi strahu pred izgubo zadnjega preostalega člana ekipe, zaradi česar je bil boj iz vseh napačnih razlogov pretirano zahteven in pogosto bolj brezupen.
Del težave izvira iz dejstva, da se v okolju igre pogosto zdi, da so nevidne nastavljene točke za zadrževanje položaja, namesto da bi ekipi dovolili, da se pošlje točno tam, kjer je to želeno. Zgrešite eno od teh točk in zamudite priložnost, da bi moštvo zadržalo in kmalu boste našli soigralce, za katere ste mislili, da so varno za tekom mimo in v prihajajoči poper, preden sploh dosežete boj. Medtem Jericho je zelo obrambna igra, ki prisili igralca, da daje prednost upravljanju ekipe in ozdravitvi prav tako kot napad na sovražnika, ko se to zgodi, se lahko boj počuti bolj kot vaja varuha kot taktični vojni spopad.
najboljši youtube v mp3 pretvornik
Občasno bo Jerichova ekipa predstavila tudi nekaj, kar se zdi popolno pomanjkanje instinkta za samoohranitev, nekaj najboljših primerov, ki prihajajo iz časov, ko se soočajo z enim od omenjenih eksplodirajočih sovražnikov. Ko so se ti nesrečni dogodki zgodili, je ekipa že imela več kot dovolj izkušenj, da vedo, da eksplodirajo z nevarnim polmerom eksplozije ob smrti, a kaj so še počeli tako pogosto? Stojte okoli enega v tesnem krogu in se držite stran, dokler ni zver padla. Hej presto, ena popolnoma mrtva ekipa iz ene same pošasti. In mrtva pri tem. Zelo frustrirajoče je v igri, ki je jasno postavljena tako, da jo igrate obrambno in spoznate, da ste edini, ki to počne pravilno. Seveda se tovrstne stvari ne dogajajo ves čas in zagotovo ne zadostujejo, da bi se popolnoma razpletle igre, vendar se zgodi več kot dovolj, da je to opazno vprašanje.
Poleg tega, ko se na dobro zasnovanih območjih igra v boju pozitivno poje, - nekaj bojev na bolj odprtem ozemlju in še posebej v velikem boju s kolizijem, ki ste ga verjetno videli v mojih predogledih, so absolutno veselje, ko frkate iz ekipe član člana ekipe, da bi sovražnika prikovali in obkolili - včasih lahko postane navdihnjen in utrujen. Na manjših, zaostrenih območjih igra iz neznanega razloga še vedno vztraja pri velikem številu sovražnikov, a namesto, da bi z njimi premagal moštvo, jih pošlje po enega ali dva naenkrat. Že zelo dolgo. Tako lahko nastanejo situacije, ko se znajdete, ko sedite s pištolo, usposobljeno na mletju na vratih in čakate, da se prikaže naslednja v na videz neskončnem nizu pošasti, tako da jo lahko popokate in počakate na naslednjo. Ti scenariji postanejo zelo dolgočasni in predvidljivi zelo hitro in se lahko sčasoma počutijo kot igra s točkami in kliki kot FPS, ko čakate in molite, da se igra odloči, da ste odstranili potrebno količino sovražnikov, da nadaljujete.
In to žal pripomore k nelagodnosti v oblikovanju, ki nosi svojo grdo, napolnjeno glavo tudi na drugih področjih. Čeprav nikoli ni preveč ljubiteljsko, obstajajo deli Jericho Oblikovanje, ki zgolj pripomore k pomanjkanju misli za izkušnjo igralca, in pusti določene elemente napredovanja občutek nesmiselnih ali frustrirajočih. Na primer Jericho Kontrolne točke se aktivirajo tako, da očistijo območje sovražnikov in ne napredojo na nadaljnje ozemlje (tukaj ni vstajenja F9). To je popolnoma v redu, toda ob boju in izgubi ene posebne bitke proti ogromnemu številu obnavljajočih se letečih pošasti več kot eno uro, seveda ob predpostavki, da če bi preživel dovolj dolgo, da jih vse ubijem, sem po naključju odkril, da padam dol luknja v tleh me je odnesla od vseh bolečin in naravnost na naslednji del nivoja. Videoigre imajo svojo notranjo logiko, ki jo igralec nauči skozi izkušnje ponavljajočih se primerov, in če nenadoma obrne to logiko na glavo brez opozorila, pride do zelo zmedenega igralca, v mojem primeru pa mora moj monitor slišati veliko zelo grde besede.
Manj težavna, a vseeno dvigovanje obrvi je igra okoljskih ugank. Ker ima vsak član ekipe svoj nabor sposobnosti, so bile tukaj možnosti neizmerne, vendar pogosteje kot ne Jericho zapravlja priložnost. Prvih nekaj stopenj seveda daje kazalce, katere znake uporabiti za prehod določenih ovir, na primer s telekinetičnim znakom, da očisti nekaj ruševin s hodnika, ali fizično močnega, da dvigne porcullis. Medtem ko igra napreduje, igralcu ne omogoča, da se uči iz teh primerov in najde svoje rešitve. Namesto tega predstavlja samo neprehodno oviro, in če igralec obvladuje napačnega znaka, da ga obide, utripa besedilo in razloži, koga uporabiti. Ker so uganke redko bolj zapletene kot zgornja dva primera, to njihovo naravo reducira na samovoljne in jih povzroča, da se počutijo kot popolno izgubo časa.
Dejstvo, da je ta vprašanja dvojno moti, je dejstvo, da Jericho res lahko pride prav, ko hoče. Zlasti v zadnjih dveh časovnih pasovih igra resnično pride na svoje, mešanje igranja z omejevanjem in spreminjanjem razpoložljivih članov ekipe ter ponujanje celotnega niza obsežnih, odprtih načrtov za borbe za šefa, ki zahtevajo nekaj zelo zadovoljujočih, Zelda -style zagonetno za zmago. Potem ko je igrala zgoraj omenjene težave pri oblikovanju, se igra nenadoma počuti neverjetno bolj svežo in spodbudno v zadnjih nekaj urah, in resnično je škoda, da oblikovalci ne bi mogli imeti samozavesti, da bi več tovrstnega dizajna prinesli prej v igra. Tukaj je upanje, da bo možno nadaljevanje Barkerja že govorilo o tem, da ga jemlje kot izhodišče, namesto da bi se ga lotili še enkrat.
Za frustracije je to pomanjkljivosti in, verjemite mi, igranje skozi Jericho vsekakor je bila včasih moteča izkušnja, v celotni igri se je samo zgodilo nekaj, zaradi česar sem se vrnil in nekaj dni kasneje preganjal mesto na zadnji strani glave. Ne morem vam obljubiti popolne grozljivke FPS Jericho , v resnici vam lahko obljubim, da ne bo, toda nekje med gosto potlačenostjo njegove atmosfere, nepopolno, skorajda desetletno grozljivo naravo svojega produkcijskega dizajna, zadovoljstvo nad njegovo igralnostjo, ko strelja na vse cilindre, in nekaj precej zlomljeni glavni junaki, na katere sem bil presenečen, da so se do konca do konca navezali, kljub temu, da scenarij ne izkorišča največ njihovih preteklih zgodb, se mi zdi, da jih ne morem odpisati. Če se spopadate s težavami, je priporočljivo, čeprav s pridržki. Če se spopadate s težavami in ste ljubitelj grozljivk ali nekdo, ki ceni Clivea Barkerja, je to bolj priporočljivo. Vsi drugi, najemite ga, poskusite in preverite, ali lahko odpustite njegove neuspehe.
Ocena: 7.0
Razsodba: Najemite jo