primer socialnega boja v video igrah

Bitka pameti se je začela
Eno mojih najljubših diplomatskih srečanj v igri izhaja iz namizne pustolovščine Omadeženi gral: Padec Avalona .
Po dolgi noči iskanja sva z bratom samo želela, da se naše trenutno poglavje konča. Ko pa smo šli skozi mesto, smo sprožili srečanje z izgubljenim otrokom. notri Omadeženi gral , se diplomacija obravnava enako kot boj. Dobili boste edinstven komplet kart za razrešitev teh srečanj in namenjeno Rešitev je vključevala uporabo kartic, ki temeljijo na empatiji, da bi otroka pomirili in zanj našli skrbnika. Vendar smo se odločili za drugačno strategijo.
Močni kovač mojega brata je imel v roki dve karti z naslovom 'Zlobni glas'. Zaradi nekaterih smešnih mehanizmov bi te karte lahko same rešile obe fazi tega srečanja kljub zmanjšanju njegove statistike agresivnosti. Trenutek nas je spravil v histerijo zaradi tega, kako hitro smo rešili situacijo kljub temu, da smo se z njo lotili kar se da neprimerno. Nenehno smo se šalili, da smo vstopili v to vas, videli otroka jokati in zavpili: »Hej ti! NEHAJ JOKATI! Hej odrasli, VZGOJTE TEGA OTROKA, ALI BOM RAZVOREN! AAA!« preden se umirimo in nadaljujemo pot. Če smo izkoristili svoje moči, da bi rešili srečanje, je izid dejansko odražal, kako smo se počutili »v tem trenutku«, kljub kljubovanju poti Omadeženi gral želel, da mu sledimo.
Želim, da se socialne situacije v video igrah počutijo tako.

Pogovori niso kvizi
Kljub približno 250 uram igranja oseba 4 , so se mi njegovi dogodki v družabnih povezavah vedno zdeli neprijetni. Ne razumite me narobe, obožujem elemente simulacije življenja oseba 4 . Če v deževnih dneh ne boste jedli govejih skled, je idealen način, da se sprostite od plazenja po ječi. Čeprav mi je všeč socialna povezava zgodbe v Oseba , nikoli nisem uporabil možnosti dialoga, ki so potrebne za njihovo napredovanje.
implementacija binarnega drevesa v izvorni kodi c ++
Obožujem vizualne romane z razvejanimi zgodbenimi potmi, vendar možnostjo izbire Oseba niso taki. Z nekaj izjemami izbire sprožijo samo nekaj edinstvenega dialoga in spremenljivo izboljšanje razmerja ustreznega lika. Z drugimi besedami, pogovori niso 'kaj bi naredil v tej situaciji?' in namesto tega so 'kaj hoče igra povedati?' Ker odnosi zahtevajo čas za vgradnjo Oseba in čas je vaš najbolj omejen vir, ste spodbujeni, da vedno izberete 'pravilno' možnost dialoga in se obravnavate kot črpalka sreče . Pogovori na družbenih povezavah so vrhunec Oseba družbenih elementov, vendar ponujajo najplitkejšo igro.
Ne mislim se nabirati oseba 4 . Priznam, da je to manjša težava v sicer fantastični igri. Vseeno sem presenečen nad takšno serijo Oseba so tako vplivni, vendar naslovi kopirajo te izčrpane možnosti dialoga, namesto da bi eksperimentirali z drugimi načini izražanja družbenih situacij. celo Ognjeni simbol: Tri hiše ima številne vodnike, ki pojasnjujejo 'pravilne' možnosti dialoga, ki bi jih morali narediti med igranjem.
Te igre so polne zapletenih sistemov, vendar so njihovi socialni elementi destilirani v pogojne veje, ki povečujejo število. Igralci očitno obožujejo te družbene elemente, zakaj bi jih igre sploh vključevale, če jih mi ne? Želim si samo, da bi kdo razbil formulo, da bi sami pogovori postali tako privlačni kot boj v video igrah.

Vstopite v socialni boj
Socialni boj je izraz, ki se uporablja v prostoru namiznih iger za opis 'bojnih' sistemov brez nasilja. Kot moj Omadeženi gral na primer, ti običajno delijo mehaniko s tradicionalnimi bojnimi sistemi in zasuke funkcij, da se bolje prilegajo formatu. Težko je opisati socialni boj, saj gre za nastajajoč trend, zlasti ko gre za video igre.
Prva video igra, ki sem jo igral in je uporabljala edinstveno mehaniko za izražanje družbenih konfliktov, je Pheonix Wright . Čeprav ni ravno »družbeni boj«, so njegovi prizori iz sodne dvorane še vedno neverjetno iznajdljiv način, da vas potopijo v dramo. Še vedno obstaja ena rešitev, ki jo iščete, vendar Pheonix Wright vam omogoča, da pridete tja pod lastnimi pogoji in na poti celo naredite nekaj napak. Podobno kot težka bitka s šefi te situacije preizkušajo vaše obvladovanje mehanike igre in dajejo občutek, da ste si zaslužili zmago v trenutkih zgodbe. Še bolj pomembno, Pheonix Wright vas poveže z zgodbo prek svojega igranja. Posnema biti detektiv in odvetnik, ne le nekdo, ki opazuje detektiva pri delu.
Tudi če ti družbeni sistemi niso prodorni v panogi, se je veliko iger občudovanja vredno potrudilo za njihov razvoj. Undertale je leta 2015 vsem presenetil glave, ko je pacifizem naredil izvedljivega v postopnem boju. Griftlands je graditelj špila z diplomatskimi kartami, kot je Omadeženi gral . Še bolj obsežen primer je Izdaja v klubu Low , lani pregledala naša Zoey Handley . Če si družbene situacije predstavljate kot mete kock na podlagi socialnih statistik po vaši izbiri, Izdajstvo v klubu Low je močan dokaz koncepta, kako bi lahko izgledal družbeni boj na temeljni ravni.
avtomatizirana testna orodja za spletne aplikacije
Video igre imajo potencial karkoli , potrebujemo le nekoga, da si to zamisli.

Sprejmite abstrakcijo
Glej, razumem. Lahko bi rekli, da je dodajanje toliko sistemov in dinamike družbenim situacijam nekoliko neumno in nerealno. Temu rečem, veste, kaj je še neumno in nerealno? Ena najslavnejših video iger vseh časov z napadom, ki vključuje meteor, ki leti skozi vesolje in uniči več planetov v našem sončnem sistemu, preden povzroči, da naše sonce sproži supernovo , ki uniči osnovo za obstoj življenja samo zato, da povzroči zmerno veliko škodo.
Video igre uspevati na abstrakcije. Bojni sistemi so zabavni, ker so čutiti divji in vznemirljivi, ne zato, ker natančno odražajo, kako izgleda boj. Kot da je muzikal po zasnovi nerealen. Nihče ne zapoje, ko se zaljubi, vendar se ti trenutki zdijo romantični in vznemirljivi, ker je to idealizirana ljubezen čuti kot. Tudi Sephirothova Supernova je izjemna, ker prenaša lestvica bitke, ne njene resničnosti. Resnično, to je tisto, na kar bi se moral osredotočiti vsak družbeni sistem: odražanje družbenih situacij čutiti v naših glavah. Tako kot izvirni bojni sistem Final Fantasy je navdihnil ameriški nogomet , pomembno je le, kako se igralci povezujejo in komunicirajo z dogodki na zaslonu.
kako dobiti ponarejeno e-pošto
To abstrakcijo bojnih sistemov lahko vidimo dobesedno v otome gacha MiHoYo Temisine solze , ki uporablja standardni bojni sistem za posredovanje družbenega konflikta . To ni prelomno igranje, vendar je zanimivo videti, da imajo sistemi, rezervirani za meče in čarovništvo, približno toliko smisla, ko se uporabljajo za pogovore. Socialni boj ne potreba posnemati tradicionalni boj, niti ni Temisine solze edina igra, ki uporablja ta trik. Vendar je to odlično izhodišče za predstavljanje, kakšni bi lahko bili družbeni sistemi, ko bi dozoreli.

Zdaj je čas
Naj popolnoma razjasnim eno stvar: ne pravim, da je treba vse video igre spremeniti. Oboževalci radi Oseba in Ognjeni emblem , in nikoli jim ne bi želel nekaj vzeti. Celo jaz sem nagnjen k krvavim stranskim pomikom z osnovnimi pripovedmi , zato bi bil hinavec, če bi rekel, da ti ne morejo obstajati.
Kljub temu je jasno, da je trg lačen razvoja družbenih sistemov kot še nikoli doslej. 'Ugodne igre' so v zadnjih letih pridobile izjemno priljubljenost , kljub temu, da izraz verjetno sploh ni obstajal pred letom 2016. Undertale je navdihnil dobesedno na stotine oboževalnih iger, ki temeljijo na njegovem bojnem sistemu ki dopušča pacifizem kot možnost. Celo rap bojna senzacija Friday Night Funkin ima modifikacije, ki ustvarjajo milijone ogledov na YouTubu v nekaj mesecih . Ni vam treba, da vam povem, da bi morale igre razširiti svoje nenasilne sisteme. Trg dobesedno kaže v to smer!
Edina ovira, ki jo je treba premagati, je le razvoj osnovne mehanike in terminologije, ki jo lahko razvijalci nato ponavljajo, da razvijejo lastne osupljive in privlačne sisteme. Toliko dolgujemo zgodnjemu Final Fantasy serije za izdelavo poteznega boja privlačnega in osupljivega, in res, to je tisto, kar potrebujemo. Družbeni sistemi potrebujejo svoje Final Fantasy oz Mario da jih spremenite iz zabavnega trika v robusten žanr. Mogoče te teoretične igre ne bi bile za vsakogar, a nič hudega! Vsaj poskusili bi ga lahko in se odločili, ali je to vaša izkušnja bi želim.

Slavimo pionirje na tem področju
Bilo je veliko iger, ki so eksperimentirale s svojimi družbenimi sistemi na zanimive načine, in žalosten sem, da jih nisem mogel vključiti vseh, ne da bi napisal ta članek način predolgo. Na primer, zamudil sem Alfa protokol in prebral strastne stvari o njegovi pripovedni zasnovi, ko sem raziskoval to temo. Tudi če bi imel čas preizkusiti drugo igro, mi Sega ne dovoli, da je kupim na Steamu.
Torej, še enkrat se moram obrniti na vse vas v komentarjih: katere so vaše najljubše igre za inovacije v družbenih sistemih? Bi radi videli, da se družbene situacije obravnavajo kot bojni sistemi, ali bi raje imeli možnosti končnega razvejanega dialoga? Ne glede na to, ali gre za moralne sisteme v klasičnih naslovih BioWare ali nekaj povsem drugega, me resnično zanima, katere igre so vam najbolj odmevale. Morda gre vaša popolna vizija družbenega konflikta v povsem drugačno smer od tistega, o čemer sem razpravljal tukaj!
Iskreno povedano, ne morem reči, ali bomo v naslednjem desetletju videli robustne družbene sisteme v video igrah. Mogoče socialni boj ni tako osupljiv v izvedbi, kot se mi zdi, in če je tako, bom to sprejel. Toda če mi več iger dopušča svobodo, da kričim na vas, da rešim njihove težave, bom vsaj zadovoljen.