review has been heroes
za preverjanje pristnosti je potrebno usmerjevalnik uporabniškega imena in gesla
Skeleton Fashion: Roguelike
Roguelikes naj bi zastavljal izkušnje s prevzemanjem in igranjem, ki igralce naredijo samo še en tek, preden ugotovijo, da igrajo več ur. Po več kot 10 urah ne prenesem več igrati.
Vsakič, ko bom začel novo vožnjo Has-Been Heroes , Čutim, kako si predstavljam, da se mora pes počutiti, ko ve, da bo šel k veterinarju, ker je 'mama spravila prevoznika.' Se pravi, polna tesnobe in strahu nad tem, kar bom kmalu doživela.
Has-Been Heroes (Stikalo Nintendo (pregledano) PC, PS4, Xbox One)
Razvijalec: Frozenbyte
Založnik: GameTrust
Izpust: 28. marca 2017
MSRP: 19,99 USD
Has-Been Heroes je lopovski z igranjem, ki združuje strategijo v realnem času in izmenično v prepirnega pasu. Tako zapleteno se sliši, vendar se bom potrudil, da vam opišem, kako natančno to igra, saj ima nekoliko krivuljo učenja.
Znaki igralca se začnejo z edinstvenimi napadi v uporu, uroki in statistikami. Obstajajo trije razredi likov, od katerih bo vsak od njih vedno v zabavi. Lik, ki je podoben tanku, bo pristal po enem napadu na korak, kar naredi ogromno škodo, lik, ki je podoben magovom, lahko pristane v dveh napadih manjše škode, lopovski znak pa lahko naleti na tri močne napade.
Število napadov je pomembno, ker imata tako sovražniki kot tudi znaki vzdržljivostne točke, ki jih je treba napasti, preden lahko poškodujejo, a sovražnikova vzdržljivost se ponaša po poškodbi, za razliko od igralčevih likov. To pomeni, da strateško napadete sovražnike v vrstnem redu, ki jim bo omogočil škodo zaradi značaja po vaši izbiri, kar pomeni zamenjavo znakov med voznimi pasovi, medtem ko drugi napadajo, in uvajanje urokov ob pravem času. Medtem ko lahko igro igrate v realnem času, hiter pritisk gumba zaustavi dejanje in tako omogočite strategijo in pripravo naslednjega dejanja.
Potrebnih je bilo vsaj nekaj voženj, preden sem dojel, kako igrati, še bolj pa oblikovati strategijo, ki bo delovala. Ko pa sem to storil, sem brez težav dosegel šefa in prvič opravil tek. Ne pomaga, da kontrolniki niso ravno intuitivni, saj se X, Y in B uporabljajo za izbiranje voznega pasu, na katerem je znak, A se uporablja za napad, R za izbiranje in oddajanje urokov in L je se uporablja za zamrznitev časa igre, kar omogoča načrtovanje vaše naslednje poteze.
najboljši brezplačni prenosnik videoposnetkov z YouTuba
Zamenjava znakov pomeni izbrati enega znaka in napasti, nato pa bo igra samodejno zaustavila čas, ki vam bo omogočil, da izberete drugega znaka, ki ga želite zamenjati na pasu, kjer drugi lik trenutno napada. Sprva je nekoliko dolgočasno, vendar se na koncu počutim naravnega, čeprav se še vedno zdi, da vedno znova pritisnem na gumbe, dokler se moji liki ne zamenjajo tako, kot jih želim. Kontrole se mi še vedno ne zdijo naravne in mislim, da jih nikoli ne bodo.
Tukaj najdena zanka igranja mi ni želela več igrati. Če že kaj, je storilo ravno nasprotno. Po končani prvi vožnji sem dobil novega lika, ki sem ga igral, nato pa sem se z dvema minutama enakega zvočnega učinka predvajal znova in znova, medtem ko so se majhne slike pojavljale urokami, predmeti, lokacijami in sovražniki, ki sem jih odklenil. Smejal sem se nad nesmiselnostjo tega zaslona za nagrajevanje, ne samo zato, ker je bil popolnoma enak zvočni učinek, ampak tudi zato, ker stvari, ki sem jih odklenil, niso dale nič drugega kot drobna slika na zaslonu.
Poleg tega so skoraj vsi sovražniki v igri le okostje različnih velikosti, ki nosijo različne obleke, in večina teh 'nagrad' so bile slike okostnjakov z različnimi klobuki. Če sploh izvem, kaj počnejo ti sovražniki in predmeti, pomeni, da jih najdeš v teku in jih kupim ali ubijem, zato sem vse, kar sem odklenil, slika in možnost iskanja omenjenih stvari v igri.
Ko sem začel s še eno vožnjo, iz katere je postalo jasno, da bom moral preiti še eno področje in šefa, preden sem se spopadel s končnim šefom, sem ugotovil, kako slaba izbira je imeti skoraj vsakega sovražnika okostje v žanru, tj. po dizajnu, ponavljajoče se narave. Medtem ko imajo okostja različne napade in statistiko, s katerimi se je treba spoprijeti, se je včasih težko spomniti, kaj natančno počne vsak od njih, če upoštevamo, kako podobni so drug drugemu, saj veste, da so okostja. Prav tako se je ponovila že tako ponavljajoča se igra.
Ko sem končal nekaj voženj in odklenil nekaj novih znakov, sem se ne morel delno dokončati novega teka, deloma zaradi naključne narave orožij in urokov, ki bi jih našel, pa tudi zaradi naključnih trkov težav, ko Has-Been Heroes bi se odločili, da bi naenkrat na zaslon spustili nespodobno količino sovražnikov. V bistvu, če nimate lika s urokom, ki bi lahko hkrati omamil več sovražnikov, ste zajebani.
K sreči ga ima eden prvih likov, ki ga odklenete, a tudi pri njem sem bil preobremenjen. Pred časom sem spoznal, da je edini način, da se celo na daljavo postavim do konca, da namerno poskušam iti v čim več bitk in si tako prislužiti čim več zlata, ki ga lahko porabimo pri različnih prodajalcih, ki jih najdemo v vsakem zemljevid.
Vsako območje je sestavljeno iz zemljevida z ločenimi potmi, ki vodijo v boj za šefa, in odvisno od poti, lahko vključuje veliko več bitk ali predmetov, ki jih je treba pridobiti. Ker se težava igre po nekaj potekih močno poveča, morate poskušati pokriti čim večji del zemljevida, da bi upali videti pot do konca, razen če se seveda ne odloči, da vas bo samo premagal z sovražniki, že omenjeno - kar naredi veliko. Zavedam se, da po naravi roguelikesi običajno zahtevajo nekaj mletja v vsaki vožnji, toda v igri, za katero sem se ponovila po samo nekaj zaključenih vožnjah, se mi zdi nepotrebno.
Še nekaj nitkic, ki jih imam Has-Been Heroes vključite pomanjkanje nobene resnične zgodbe, katere celota pomeni 'stari ste junaki in morate kraljeve hčere pospremiti v šolo', precej majhno besedilo v igri - pa naj bo to na velikem zaslonu ali na sam preklop - in končni spopadi s šefom so popolna zmešnjava. Od končnih šefov, s katerimi sem se boril, so vsi morali prebiti nekaj ovir na vsakem pasu, preden so lahko dejansko napadli napad, obenem pa pokončali neskončne sovražnike, ki tudi ovirajo prej omenjene predmete.
Zaradi števila sovražnikov in predmetov na zaslonu, skupaj z učinki urokov, kot sta ogenj ali razsvetljava, pa tudi sovražnikove statistike in številke škode, ki se pojavljajo, je absolutni grozd. Če najdete predmete, je včasih nemogoče, saj se sovražniki prekrivajo med seboj in med seboj, kar lahko privede do napada predmetov, kadar so v stanju, ki lahko povzroči škodo vašim junakom, med katerimi imajo nekateri komaj kaj zdravja. .
Če ni bilo jasno, ne mislim Has-Been Heroes je zabavno. Če kaj, je dolgočasno. Težavnost se širi precej hitro in le na videz postane težja, ko greš naprej, odklepanja so vse prej kot koristna, igranje pa, čeprav je funkcionalno, pogosto vodi v nepravične smrti. Če ste dodelalec, sem prepričan, da lahko iz tega izvlečete veliko predvajanja (ne da bi bilo to kvalitetno porabljenega časa). Zaslužil sem le okoli 30% razpoložljivih odklepov v več kot 10 urah predvajanja, kar je največji znesek, ki ga nameravam kdaj dobiti.
Kot konzolne igre ga ne morem priporočiti, če pa ste tip osebe, ki igra Nintendo Switch na poti, je to vsaj nekaj, kar lahko brez večjih razmišljanj poberete in zaigrate. Has-Been Heroes Koristili bi nadzoru zaslona na dotik zaslona na mobilni napravi, saj se zdi, da je igranje prilagojeno zanj, vendar žal ne podpira možnosti dotika stikala in ni na voljo na telefonih. Ampak hej, vsaj odlikuje ga HD Rumble, ki je zlahka najbolj pretirana in pretirana lastnost stikala, zato obstaja to.
kaj je napaka v programski opremi
(Ta pregled temelji na zgradbi igre, ki jo je kupil recenzent.)