guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Opomba urednika: Vincent Napoli je Visceral Games vodilni oblikovalec prihajajočega naslova razvijalca Dante's Inferno.)
Dante ima dve glavni orožji proti sovražnikom Inferno. Eden od njih, čarobni križ, prežet z božanskimi močmi, je od Beatrice prejel ločitev, preden se spusti v Inferno. Križ je za vse namene in namene sekundarno orožje Danteja, vendar ima križ povsem drugačen namen kot Scythe med bojem. Križ ponuja popolnoma edinstveno izkušnjo za igralce, ki se pri nadgradnji skozi celotno igro odločijo, da bodo dali prednost križu nad košato.
Naši trije glavni cilji za oblikovanje Dantejevega križa:
- Prva in najpomembnejša stvar je, da mora križ dodati trenutek v igro Dantejevo Inferno . To pomeni, da ne moremo imeti križa, ki ga veže kakšna energija ali mana.
- Tudi križ mora biti dostopen. Zgodnji prototipi krmilne sheme za Cross so se sprožili s pritiskanjem gumba za levo ramo ali R2, preden so pritisnili katerega koli od štirih gumbov. Vendar smo ugotovili, da je shema več pritisk gumbov, tipk za prestavljanje itd. Preveč okorna.
- Nazadnje mora biti križ Dantejevo orožje in ima popolnoma drugačno funkcijo kot Scythe. Scythe je že odlično orodje za vse, kar Dante potrebuje, da doseže bližino, zato smo potrebovali nekaj, kar nadzira popolnoma drugačno prostorsko območje.
Čeprav so bili naši cilji jasno začrtani od začetka vožnje, je trajalo kar nekaj časa, da smo prišli Križ do mesta, kjer smo zdaj. Šli smo skozi številne revizije funkcionalno in estetsko, da bi končno prišli do mesta, kjer smo z njim zadovoljni.
Eden prvih elementov oblikovanja, ki smo ga prikovali, je bil, da nismo želeli, da bi igralec med uporabo križa zadel tarče. Streljanje med streljanjem na sovražnike morda deluje dobro tudi v drugih akcijskih igrah, vendar se to ni zdelo primerno Dantejevo Inferno . Del občutka izvirne pesmi je, da je Dante v nenehnem gibanju, se spušča navzdol skozi pekel in se nikoli ne vrača nazaj. Želeli smo ohraniti takšen občutek tudi v boju, zato smo se odločili, da bo vsak križni napad deloval kot napad na bližajoči se pot in Danteja potisnil naprej. To ne samo da ohranja boj vedno bolj agresivno, ampak doda scenarij za tveganje v primerjavi z nagrado, saj bo Dante lahko začel na veliki razdalji od svojih sovražnikov, ampak vsak napad poveča tveganje za nevarnost.
najboljša aplikacija za vohunjenje na drugem telefonu
Naslednji element, ki je trajal večno, da je prišel s križem, je bil ciljanje. Nismo želeli predstaviti pojma sistema ciljanja ali sistema 'zaklepanja', ampak očitno želimo, da igralci lahko izberejo, na kaj si želijo. Naša rešitev upošteva več stvari. Za začetek križ dejansko eksplodira v neverjetno širokem loku in ne le v enem samem izstrelku - v bistvu je to širok strel. Prav tako se lahko vsak križni projektil dejansko »prebije« skozi sovražnike, kar pomeni, da kadarkoli zadene nasprotnika, se ne ustavi premika - poškoduje jih in nato faza neposredno skozi njih, da zadene koga, s katerim pride v stik. Končno smo uvedli precej izpopolnjen sistem mehkega zaklepanja, ki usmeri izstrelka na tisto, za kar verjamemo, da je igralčeva 'namerna' tarča.
Nenavadno je bilo za Križ najtežje razviti videz dejanskega izstrelka, ki ga izstreli. Prvi prototip se je začel, ko je Dante dobesedno ustrelil velik beli križ. Takrat je bil to le test, toda ljudem je izgledal na splošno všeč videz. Od tam smo opravili prvi prelaz pri našem 'Cross Bulletu'. Toda iz kakršnega koli razloga stvari preprosto niso kliknile. Zdravljenje ni delovalo, zato so ga odstranili, še preden smo ga odpeljali zelo daleč.
Naslednji poskus je bil, da se premaknemo na manj dobeseden predmet in gremo z nekaj bolj podobnega energijskim eksplozijam. Ta iteracija se je celo uvrstila v naš E3 demo in je bila dosežena dokaj visoka stopnja dokončanja.
Vendar nekaj še vedno ni bilo v redu. Poleg tega, da se estetski še ne počuti popolno, funkcionalnost fotografiranja krogel preprosto ni delovala. Igralci bi ves čas zgrešili tarčo in streljali predaleč levo ali desno, a nikoli na tarčo. Ne samo, da se je moral sam objekt spremeniti, temveč tudi celotno obliko.
Po polnem krogu smo se končno odločili, da se odpravimo k obravnavi 'Cross Bullets', le da smo tokrat vložili nekoliko več v stilizirano interpretacijo Crossovih učinkov, tako da smo dodali zmrznjene sledi in šepetaste elemente, ki ostanejo na samem križu. Največja ovira na tej točki je bila zdaj hitrost sličic. Učinki morajo biti impresivni, vendar ne s stroški 60 FPS. Na srečo sta se spopadla naša zvezdniška umetnica VFX Sandy Lin in ekipa grafičnega inženiringa.
Do križa do tam, kjer je danes, dobesedno trajajo meseci iteracijskega časa skoraj iz vsakega oddelka. Učinke je bilo treba nenehno optimizirati, poškodbe in razmiki križnih strelov pa so bili potopljeni po skoraj vsakem igrišču.
Toda končni rezultat je nekaj, za kar sta se tako ekipa, kot tudi igralci igre izkazali za izjemno zadovoljne in zabavne. Tu je upanje, da se bodo vsi drugi počutili enako 9. februarja!
(Ste razvijalec? Želite obiskati blog o svojem zadnjem projektu ali se preprosto pogovoriti o čem drugem, povezanem z igrami? Pošljite poizvedbe nick na destructoid dot com.)