is dual stick controller game design crutch
vprašanja in odgovori za intervju s selenom webdriver
Skoraj dva meseca je minilo, odkar je Nintendo predstavil razširitev drsnih plošč 3DS (Circle Pad Pro na zahodu). Kljub začetnim vzklikom 'Nubageddon' je vnema odtlej zamrla in je vsem omogočila, da o novicah razmišljajo odprto in z jasnejšo perspektivo. Nekateri so ugotovili, da je ta poteza dokaz, da je bila strojna oprema 3DS na trg, drugi pa so jo zavrnili kot samo še eno zunanjo opremo, ki se bo kmalu pridružila vrstam Super Scope, e-Reader in Wii Balance Board.
Vendar sem potegnil popolnoma drugačen zaključek. Ko sem poskušal racionalizirati absolutno potrebo po drugi blazinici za najnovejši prenosnik Nintendo, sem razširil področje uporabe in vključil sam koncept regulatorja z dvojno palico. Kaj je druga analogna palica prinesla k mizi? Zakaj je postalo najpomembnejši igranje konzolnih iger? Katere igralne izkušnje bi bile brez nje nemogoče?
Resnica je, da preprosto ne vidim resnične utemeljitve za obstoj Circle Pad Pro. Pravzaprav verjamem, da je krmilnik z dvojno palico zaustavitev, ki je pretirano sprejela.
(Slika Don Hertzfeldt's Anestetiki strip)
Dovolite mi, da ponudim nekaj vpogleda v svoje osebne igralne občutljivosti.
Sem zelo natančen in preračunljiv človek - izjemno natančen in mejni nevrotik. Sem močan zagovornik tistega starega pregovora: 'Mesto za vse in vse na svojem mestu'. Svojo sobo imam urejeno in svoj delovni prostor urejen. Hudiča, tudi sama si rada poravnam pisala, da bodo njihove dolžine potekale vzporedno z robom mize. Kadarkoli vidim sosedovo garažo, tako prepredeno s smeti, da avtomobilov dejansko ni mogoče parkirati v notranjosti, se znajdem malo na mravljišču. Takšna sem nora.
Seveda se takšno vedenje prenaša v hobije, kot je igranje. Imam težavo s tem, kar se mi zdi krmiljenje krmilnika - potreba, da proizvajalci dodajo vse več funkcij vhodnim napravam ne glede na logiko, nujnost in ergonomijo. Kljub številnim razpoložljivim možnostim nekateri razvijalci še vedno nimajo dovolj prostora za preslikavo vseh svojih potrebnih ukazov.
Če želite dober primer nepomembnega dodatka krmilnika, razmislite o gumbu za izbiro v sistemu za zabavo Nintendo. Ta stvar je bila tako izredno neuporabna, da so se razvijalci odločili, da odstranijo funkcije od drugod, da bi kaj 'izbrali', karkoli narediti. Se spomnite, po številnih zaslonih z izbiro predvajalnika ali gesla je mogoče krmariti le s pritiskom na »izberi« in ne z navodili na ploščici D? Potem, ko se je igra začela, 'select' ni bila nikoli več uporabljena? Prosim, povejte mi, da nisem edina oseba, ki je mislila, da je to šest stopinj neumnih.
Sodobne igre ne uspevajo veliko bolje, saj je 'select' namenjen skoraj samo odpiranju nekega sekundarnega menija zalog. Vsaj vsaj gumb 'select' je neškodljiva pritrditev, ki ne ovira redne igre, zato ne morem pasti tudi veliko o njegovih pomanjkljivostih. Enako ni mogoče reči za drugo analogno palico, katere vključitev naredi vplivajo na oblikovanje igre in igrajo pomembno.
Ne glede na to, kako ga rezite, je bila druga analogna palica stranski produkt pojava 3D-iger. Analogno krmiljenje je bilo uvedeno, ker tridimenzionalnega prostora ni bilo mogoče pravilno krmariti s preprosto D-ploščico. Na žalost je dodajanje globine pomenilo, da bo treba predhodno fiksno kamero razstaviti v prid bolj dinamične. To ni bila težava s starejšo programsko opremo, kjer je bilo gibanje omejeno na enotno ravnino in kamera bi lahko ostala zaklenjena na vašem avatarju.
Kamera je nedvomno ena največjih pomanjkljivosti 3D, brezplačno gostovanja videoigre. Nekako težko se je osredotočiti na dogajanje, ko vaš pogled ovira velikanska škatla v ospredju ali pritrjena na brezbarvni steni. Za preprečitev takšnih scenarijev bi bil potreben popoln pregled kamere, vendar so se v tretji dimenziji še vedno trudili, da bi se dotaknili gibanja igralca. Če kamere ne bi mogli ugotoviti, bi naredili naslednjo najboljšo stvar - igralcu dali neposreden nadzor nad kamero.
Sony bi sčasoma izdal različico dual-stick svojega regulatorja PlayStation, toda Nintendo je že nekaj te funkcionalnosti 'drugega ključa' vključil prav na krmilnik Nintendo 64. Prikladno imenovani gumbi C so igralcem omogočili preusmeritev kamere Super Mario 64 in druge 3D platforme. Seveda, bilo je resnih kolcanj, vendar je bila to spodobna rešitev problema ... za čas .
V idealnem primeru kamera ne sme biti pod nadzorom uporabnika. To je bilo vprašanje na ravni razvijalcev, ki je bilo preneseno na igralca, ker razvijalci niso mogli najti dostojne rešitve. To bi moral biti začasen ukrep, dokler se ne bi zgodilo nekaj boljšega. Kako bi se počutili, če bi morali vsakič, ko ste gledali film, manipulirati z napravo v roki, da bi našli optimalen kot gledanja za vsak prizor, vse zato, ker je kinematograf menil, da je pravilno kadriranje posnetkov preveč naporno?
Zanimivo je, da boljše rešitve še obstajajo in niso nadomestile starega standarda. Namesto brezplačne kamere Ocarina časa prinesel inovativnega mehanika ciljanja Z, s katerim bi s pritiskom na tipko Z kamero pritrdil na najbližjega sovražnika ali za igralcem, ko ni bilo sovražnikov. Potem so bile takšne igre Bog vojne ki je vseboval kinematografsko kadriranje in igralcev nikoli ni zahteval, da si umažejo roke. Prvi primer še vedno omogoča nekaj svobode nadzora, medtem ko zmožnosti kondenzira na tipko, ki je občutljiva na kontekst, drugi pa v celoti odpravi kakršne koli obveznosti v imenu igralca.
Vsaj gumbi C N64 so imeli koristi od dejanskih gumbov v igrah, za katere ni potreben nadzor kamere. Ta večnamenska prilagodljivost je izgubljena na sodobnih krmilnikih z dvojno palico, kjer je druga palica učinkovito namenjen žerjav za kamere. Da, obstaja nekaj iger, ki najdejo nadomestna delovna mesta za izvedbo palice, vendar bi jih težko označil za normo. Ko se enkratne naprave, kot sta EyeToy ali MotionPlus, izsiljijo zaradi pomanjkanja uporabe izven peščice naslovov, ne vidim razloga, da ne bi mogel izravnati istih pritožb proti funkciji krmilnika, ki je tako redko izkoriščena zunaj funkcije, ki jo dvomi, da kdo resnično uživa.
Ali vas ne moti, da morate za upravljanje palice odstraniti palec z glavne plošče gumbov, saj ne morete hkrati delovati, ne da bi sprejeli nekaj nenavadnega, kremplja podobnega krmilnika? Je to pravzaprav dobrodošla funkcija v kateri koli igri ali je to breme, ki ga beračno sprejemamo, ker, zaboga, tako se dogaja že več kot desetletje? Padli smo v past sprejemanja povprečnosti preprosto zato, ker nismo navajeni ničesar drugega.
Zgroženo mi je, da številne sodobne igre še vedno trpijo zaradi istih pasti, ki so vznemirile igralce nazaj na friggin 'N64. Veste, kdo je kriv za to? Razvijalci in proizvajalci strojne opreme, ki skrbijo za vsako svojo muho. Pri vzdrževanju statusa quo ne bodo začeli pospeševati svoje igre, kar zahteva zelo malo misli in truda. Z nešteto možnosti, ki so jim na voljo, razvijalci izberejo varno in znano, etiko, ki prežema večino vej sodobnega oblikovanja iger.
Nočem, da bi kdo mislil, da gre samo za nadzor kamer - gre za to, da ne izkoristimo potenciala. Jaz sem igral igre, ki so odlično izkoristile to drugo palico. En primer, ki mi takoj pobegne v glavo, je Katamari serija, v kateri vrtiš svojo orjaško žogo, kot da gre za avtomobil RC z neodvisnim pogonom na levo in desno kolo. Toda ko gre za igre na srečo, ne morete zaupati nekaj sporadičnih utrinkov genija, da sprožijo verižno reakcijo v celotni industriji. Je kot otrok s škatlo LEGO-jev, ki ne more ničesar sestaviti, če ni zapisano v priročniku za uporabo v barvah.
Nekaj, kar se moram še spoprijeti, je žanr prvoosebne strelske igre. Z Klic dolžnosti in njegova nadloga dominira v pokrajini, konzolni igralci povezujejo dvojne palice s FPS bolj kot karkoli drugega. Priznam, da so bili v zadnjem desetletju izpopolnjeni nadzorni elementi streljanja z dvojnimi palicami, vendar se ne pretvarjajmo, da so končni vsi in bodite vsi, še posebej v primeru vrhunske miške.
Tudi na tem področju je bil napredek. Wii Remote in PlayStation Move sta adut standardne podloge na vseh področjih, ko gre za strelce. Pritožbe, ki jih imajo igralci proti tem možnostim, in razlogi, da jih igralci niso izkoristili, se bojijo, da bi se morali prilagoditi novim nastavitvam in nepoznavanjem nadzora gibanja. Tega Kena Levina je bilo treba vleči brcati in kričati, da bi lahko izvajal nadzor nad premikom BioShock Infinite kljub očitnim prednostim bi moral pokazati, kako malo industrije skrbi, da odstopa od norme.
V trenutku, ko sem z največjo gotovostjo vedel, da so krmilje z dvojno palico vrh veliko globljega problema, je bil napoved Circle Pad Pro. Ljudje so ga gotovo imeli v glavi, da je eden glavnih razlogov za neuspeh PSP-ja v celoti prevladala nad ročno pokrajino pomanjkanje druge analogne palice (ne, ni). Kako bi si drugače razložili, zakaj so bili besni, da druga palica od začetka ni bila vključena v 3DS?
Če je bilo to tako veliko vprašanje, zakaj so bili ljudje tako navdušeni nad 3DS med razkritjem E3 10? Strojni opremi je očitno manjkalo drugo palico, vendar nihče ni bil oborožen. Zakaj zdaj povzročiti smrad? Ali ljudje mislijo, da je to sranje programske opreme Vesolje Bust-a-Move je nekako povezan z opustitvijo palice? Ali je 3DS nenadoma postal 'nepopoln' stroj in bo vsaka igra od tu do izdaje periferne naprave trpela zaradi pomanjkanja črtice?
Mislim, da je nepošteno in zelo kratkovidno, če kdo lahko reče, da 3DS nima možnosti nadzora, če ima palico, D-blazinico, štiri obrazne gumbe, dva sprožilca za ramena, senzor žiroskopa in zaslon na dotik. Zaslon na dotik sam ponuja številne možnosti, zaradi katerih je druga palica veliko, veliko več kot malo odveč.
Ob tem se sprošča tudi Circle Pad Pro Monster Hunter 3G , če je katera igra popoln dokaz, zakaj je dodatek nujno potreben, bi bilo to to. Vendar, kot sem že opazil, igra vključuje različico ciljanja na Z, s čimer odpravlja kakršno koli potrebo po neposrednejšem nadzoru kamere v večini primerov. Tudi če potrebujete nadaljnji nadzor, zaslon na dotik ponuja lahko dostopno virtualno ploščico D - poleg vročih tipk za zemljevid in zemljevid. Poglejmo vleko palice da off!
Vidim le, da Circle Pad Pro povzroča zmedo med igralci, ki menijo, da obstoj te Frankensteinove gnusobe pomeni, da trenutni nadzor ni učinkovit. Ni važno, da ima originalni DS eno najrazličnejših in najbolj priljubljenih knjižnic programske opreme katere koli konzole, podvig, ki ga je dosegel brez palic nasploh . Seveda je ključna druga palica.
Lahko tvegam ugibanje, zakaj je Nintendo oblikoval to periferno napravo. V prizadevanju, da bi pritegnil podporo tretjih oseb, ki jo tako obupno hrepeni, je Nintendo želel poslati vabilo tistim razvijalcem, ki so zavrnili prenosno programsko opremo, ker sheme nadzora niso bile 100% enake. Capcom se morda zelo trudi zagotoviti, da so privzeti nadzori spektakularni, toda vem, da bo v šopku nekaj jabolk, ki jih bolj zanima 'ustreznost'. Druga palica na noben način, v obliki ali obliki ni potrebna, in zagotavljam, da se je Nintendo tega popolnoma zavedal, vendar je to kaskado vseeno potegnil.
Nismo prodani na idejo, da samo zato, ker je bilo storjeno nekaj v enem primeru, moramo tradicijo nadaljevati. Samo zato, ker smo imeli na analognih palicah od poznih 90-ih dve analogni palici, še ne pomeni, da morata biti stalni elementi v naslednjih generacijah. Naloge, ki jih opravlja druga palica, je mogoče bolje opraviti - v nekaterih primerih pa tudi že naredili bolje - z bolj logičnimi in intuitivnimi sredstvi, vendar je edini način, da se industrija kolektivno dogovori, da bo stopila iz svojega območja udobja. Debele možnosti, da se to zgodi.
Mogoče Sem narobe, če želimo pomembnejše spremembe. Mogoče bi se moral obnašati bolj kot dober mali Charlie Consumer in sprejemati zadeve, ki niso v moji moči. Potem pa se spomnim, kako analni sem zadržan, in v prijemu prekrižem roke.
kako napisati dober testni primer