sladka tocka razpravljanje o optimalni dolzini video igre

Mogoče ne gre za ure
Prišel sem v temni svet Povezava s preteklostjo v popoldanskem času.
Zavedam se, da razprava o dolžini igre divja že tako dolgo, da je dovolj star za vožnjo. Prav tako priznavam, da igre preprosto tečejo dlje kot pred 25 leti. Še vedno znova Povezava s preteklostjo in doseganje tega kritičnega trenutka zgodbe tako hitro je bilo resnično osupljivo. Ta igra se je počutila zelo veliko meni kot otroku. Tudi ko sem pisal moj Zelda seznam , sem še ponotranjil Povezava s preteklostjo kot trdna 20+ urna avantura. Ves ta čas, Mislil sem, da ne igram toliko iger, ker sem odrasel z manj prostega časa . Ali so igre res postale tako daljše, da se moje najljubše iz otroštva zdijo majhne v primerjavi z njimi?
Ko sem pregledal druge retro igre in jih primerjal z nedavnimi izdajami, sem ugotovil, da ima morda razprava o veliki dolžini igre zelo malo opraviti s številom ur, ki jih preživimo v igrah. Šteje, kako te ure preživimo.
java ustvari niz objektov s konstruktorjem

Čudež korakanja
Za prikaz te točke razpravljajmo o dveh igrah vlog v različnih generacijah: Chrono sprožilec in ubiti . Glede na HowLongToBeat.com sta oba naslova približno enako dolga. Kljub temu mnogi kličejo Chrono sprožilec kratek čas ubiti pogosto kritizirajo, da predolgo teče .
glej, Chrono sprožilec ima fantastičen tempo. Nenehno obiskujete različna časovna obdobja in sledite majhnim zapletom s samostojnimi zgodbenimi loki. Bitke so edinstveni spektakli, kot je bitka s šefom Dragon Tank, ki se igra s perspektivo in ima več komponent za ciljanje. Imate celo iznajdljive trike, ki se pojavljajo v hitrem zaporedju, kot je poskusna scena ali dirkalna mini igra. Chrono sprožilec je čudovita igra z neverjetno trdnim igranjem, ki je do roba polna idej, tako da vam nikoli ne bo dolgčas, da bi vam misli tavale o tem, kako dolga je.
medtem, ubiti je povsod. Njegova glavna zgodba je fantastična in vsebuje resnično spektakularne trenutke . Vendar pa je pretekla neslišana količina časa ubiti se preživi v sanjskem svetu barebone RPG, ki funkcionalno ustavi zaplet. Tam so pomembne stvari, vendar raztegnejo približno deset minut simbolike v deset ur. Ti segmenti so vizualno spektakularni, vendar igranje ni dovolj robustno, da bi vzdržalo več ur igranja. Stvari RPG tukaj niso grozno , vendar se zdi mučno, ker blokira glavno prodajno točko igre.
Po pravici povedano, vprašanja v ubiti skoraj zagotovo izhajajo iz obljub Kickstarterja. Ampak to ponazarja bistvo. Očitno je, ko so igre namerno oblazinjene ali utopljene v počasnih animacijah. Tovrstna dopolnilna vsebina je bila morda dobrodošla, ko smo bili mlajši, vendar se zdi nepotrebna v trenutni igričarski pokrajini.

Želimo čas za igro?
Memi zaostankov Steam segajo vse v čas, ko sem pred desetletjem tukaj pisal Cblog (oh ne, star sem!). Tudi če ne upoštevam tega, se sprašujem, zakaj še naprej cenimo igre, ki so posebej dolga .
Ne bom rekel, da so brezplačne igre Super , a če želite ubiti čas, imamo zdaj toliko možnosti. Želite neskončno mleti? Vojni okvir je še vedno močan. Želite dolgo RPG? Final Fantasy XIV ima tisto brezplačno preskusno različico, o kateri vedno slišite. Fortnite , Usoda 2 , Apex Legende , Genshin Impact; v moderni dobi obstaja osupljivo število načinov za zapolnitev časa. In če ste alergični na norčije F2P, Itch.io in drugi indie portali obstajajo.
Ne gre za to, da polnilna vsebina ne more obstajati v vrhunskih igrah. Le ločiti je treba med mesom in krompirjem. Dih divjine to res dobro opravlja. Vaši glavni zgodbeni cilji so jasno označeni, svetišča pa služijo kot glavna stranska motnja, ki jo lahko zasledujete. Medtem so Korok Seeds zabavne male motnje, ki so jasno ločene od prej omenjenih ciljev. Zbiranje vsakega semena Korok se približa kategoriji »polnila«, a ker se očitno obravnava kot tako, ni škodljivo za igro.
kako pretvoriti YouTube v wav -
Daljša kot je igra, težje vas je obdržati v ciklu naraščajočega in padajočega dogajanja, preden le želite videti konec. Zame je to bistvo, zakaj hrepenimo po krajših igrah. Naslov kot Povezava s preteklostjo v svoj čas igranja zapakira toliko, da se počuti popolna kljub svoji kratkosti. Še vedno imate zabaven svet, poln skrivnosti, ki ga morate raziskati, vendar nenehno doživljate te navale odkritij in navdušenja. Bolj kot se širi obseg igre, težje je pripraviti to izkušnjo.

Prav je, da se igre končajo
Mislim, da je pomembno, da ne stigmatiziramo dolgih iger. Naslovi kot Ognjeni obroč resnično ustvariti poglobljene svetove, polne svežih idej in sovražnikov, in takšne igre je treba slaviti kot pomembne dogodke. Prav tako je razumno pričakovati, da bo igra trajala določeno dolžino, da bi upravičila svojo ceno. Kljub temu se sprašujem, ali ta prirojena želja po dolgih igrah izvira iz tistega grenko-sladkega občutka, ko se igre končno končajo.
Vsi imamo tisto igro, za katero si želimo, da bi trajala dlje, kot je. Morda je bila to ena vaših najljubših iger in hrepenite po tistem veselju, ki ste ga občutili, ko ste jo igrali na slepo. Bolj kot so igre oblazinjene, manjša je verjetnost, da bomo imeli ta občutek. Namesto tega se ob koncu igre počutite izčrpani in izčrpani, toda ali je to dobro? Biti žalosten, da se je nekaj končalo, pomeni, da je bila to odlična izkušnja. Morda ni popoln, vendar je spomin, ki ga lahko cenite in obdržite. Veliko raje bi imel ta grenko-sladek občutek, kot pa da bi se naveličal igre, potem ko sem jo igral na desetine ur.
Na to razpravo ni jasnega odgovora. Dovolj subjektivna je že kakovost iger, kaj šele njihova idealna dolžina. Toda starejši ko postajam, bolj si želim tega grenko-sladkega občutka. To je izkušnja, ki igralce spremeni v oboževalce, in raje bi se navduševal nad novimi igrami v seriji, kot da bi jih nejevoljno sprejel. Kot vedno mi v komentarjih sporočite svoje misli o tem večno perečem vprašanju. Z veseljem jih bom bral ob skodelici čaja, ko se bom igral skozi temni svet Povezava s preteklostjo , in s tem tempom si predstavljam, da bom končal oboje hkrati.