agile methodology beginner s guide agile method
Popoln vodnik po agilni metodologiji: (20+ podrobnih vadnic o metodologiji agilne Scrum)
To je vodnik za razvijalce in preizkuševalce programske opreme, da razumejo in začnejo delati na zelo znanih Agilna SCRUM metodologija za razvoj in testiranje programske opreme . Spoznajte osnovne, a pomembne terminologije, ki se uporabljajo v postopku Agile Scrum, skupaj z resničnim primerom celotnega procesa.
Za vaše udobje smo v tej seriji našteli vse vaje Agile. Upam, da vam bodo v neizmerno pomoč.
Zajete teme: Kaj je Agile, Kaj je Scrum, Agile metodologija pri razvoju in testiranju programske opreme, Agile testiranje, Agile Scrum proces, Scrum metodologija s Scrum Team in Scrum Master.
Kaj se boste naučili:
Seznam vadnic agilne metodologije
Vadnica št. 1: Agile Scrum metodologije (Ta vadnica)
Vadnica # 2: Agile Manifesto
Vadnica št. 3: Scrum Team in njihove vloge in odgovornosti
Vadnica # 4: Scrum Artefakti
Vadnica št. 5: Scrum dogodki
Vadnica # 6: Triaging v okvari
Vadnica št. 7: Samozadostne Scrum ekipe
Vadnica št. 8: Trije princip Amigo
Vadnica št. 9: SAFe - razširjen gibčen okvir
Vadnica št. 10: Agile Scrum Quiz
VEČ priporočenih vaj za agilne Scrum:
Vadnica št. 11: Vrhunske agilne tehnike ocenjevanja
Vadnica # 12: Hibridni model okretnega slapa
Vadnica št. 13: Kanban vs Scrum vs Agile
Vadnica št. 14: JIRA Agile Vadnica
Vadnica št. 15: Okretna retrospektivna srečanja
Vadnica št. 16: Vloga poslovnih analitikov v SCRUM
Vadnica # 17: Vloga QA v Scrumu
Orodja in vprašanja za intervjuje:
Vadnica # 18: Okretna orodja za testiranje
Vadnica št. 19: Najboljša agilna orodja za upravljanje projektov
Vadnica št. 20: Najboljša vprašanja o agilnih intervjujih
Vadnica št. 21: Najboljša vprašanja za intervju z Scrumom
Začnimo s prvo vadnico v seriji - Agile Scrum Introduction.
Uvod v agilni razvoj
Spreten pri razvoju programske opreme:
Agile je eden najbolj razširjenih in najbolj priznanih okvirov za razvoj programske opreme na svetu.
Večina organizacij jo je sprejela v takšni ali drugačni obliki, vendar je še vedno dolga pot do zrelosti njihovih programov posvojitev. Edini cilj te serije vaj je vključiti strokovnjake s področja tehnologije in netehnologije v okretni svet.
Postopno vas bomo vodili skozi agilno potovanje, dokler ne boste razumeli filozofije uporabe Agilea, njegovih prednosti in kako to izvajati. Namen te serije je bralcem omogočiti in omogočiti, da pri svojem delu uporabijo učenje Agile in Scrum.
Ta posebna vadnica je namenjena razlagi, zakaj je bil potreben Agile in kako je nastal. Tu je bistveno, da razumete koncept agilnega sprejemanja v panogah za razvoj programske opreme.
Zgodovina okretnosti
Agile se je rodil, ko se je nekega lepega dne, ko se je 17 ljudi z različnimi izkušnjami iz razvojnih metodologij zbralo, če bi obstajala možna alternativna rešitev za razvoj programske opreme, ki bi lahko privedla do hitrejšega razvojnega časa in bila manj dokumentacijska.
Takrat se je razvoj programske opreme zgodil tako dolgo, da so se projekti, ko so bili pripravljeni na izvedbo, premaknili naprej in zahteve so se spremenile. Tako projekt ni mogel izpolniti poslovnih potreb, četudi je lahko izpolnil zastavljene cilje.
Tako so se ti prvaki v različnih tehnikah programskega inženiringa zbrali in končni rezultat njihovega srečanja je bil tako imenovani 'gibčni manifest', o katerem bomo podrobno razpravljali v naslednji vadnici te serije.
Agilen, ki se je rodil tisti dan, danes ni takšen, kot ga vidimo v organizacijah. Metodologija, o kateri so se strinjali strokovnjaki, je bila opisana kot 'lahka' in hitra. Toda glavna zmaga tega srečanja je bila misel, da sta hitrejša dostava izdelka in nenehne povratne informacije ključ do uspeha pri razvoju programske opreme.
Obstoječe slapove tehnike so bile preveč okorne in niso imele možnosti za povratne informacije, dokler končni izdelek ni bil pripravljen za dostavo. To je pomenilo, da ni bilo možnosti za popravljanje tečaja in kupec ni imel pogleda na napredek, dokler ni bil pripravljen celoten izdelek. In temu so se ti strokovnjaki želeli izogniti.
Želeli so rešitev, ki bi imela prostor za nenehne povratne informacije, da bi se kasneje izognili stroškom predelave.
Okretni izzivi
Obstoječe slapove v tistem času so bile preveč okorne in niso imele možnosti za povratne informacije, dokler končni izdelek ni bil pripravljen za dostavo. Imenovali so ga slapovski model razvoja, ker so ekipe najprej popolnoma zaključile en korak in šele nato prešle na naslednji korak.
To je pomenilo, da ni bilo možnosti za popravljanje tečaja in kupec ni imel pogleda na napredek, dokler ni bil pripravljen celoten izdelek. In temu so se ti strokovnjaki želeli izogniti. Želeli so rešitev, ki bi imela prostor za nenehne povratne informacije, da bi se kasneje izognili stroškom predelave.
In zato je pri agilnem pomembno tudi prilagodljivo in nenehno izboljševanje, pa tudi nenehne povratne informacije in hitrost dostave.
Kaj so okretne obljube?

Agile ne gre le za uporabo zastavljenih praks pri razvoju programske opreme. Prav tako prinaša spremembo v miselnosti ekipe, ki jih vodi k razvoju boljše programske opreme, skupnemu sodelovanju in jim na koncu priskrbi srečno stranko.
Agilne vrednote in načela omogočajo ekipi, da se osredotoči in spremeni svoj miselni proces pri izdelavi boljše programske opreme.
Kaj točno je okretno?
Agile ni sklop pravil. Agile ni sklop smernic. Agile niti ni metodologija. Namesto tega je Agile sklop načel, ki spodbujajo prilagodljivost, prilagodljivost, komunikacijo in delujočo programsko opremo v načrtih in procesih. Zelo jedrnato je zajet v tako imenovanem gibčnem manifestu.
Agilen razvoj programske opreme skupini omogoča učinkovitejše in uspešnejše sodelovanje pri razvoju zapletenih projektov. Sestavljen je iz praks, ki izvajajo ponavljajoče se in postopne tehnike, ki jih je mogoče enostavno sprejeti in imajo odlične rezultate.
Za uporabo Agile v akciji imamo različne metode in metodologije, ki temeljijo na Agile. Te metode in metodologije ustrezajo vsem potrebam industrije razvoja programske opreme, vse od zasnove in arhitekture programske opreme, razvoja in testiranja do upravljanja projektov in dobav.
Ne samo to, agilne metode in metodologije odpirajo tudi možnosti za izboljšanje procesov kot sestavni del vsake dobave.
Agile je pristop k razvoju programske opreme, pri katerem samozadostna in večfunkcionalna ekipa dela na neprekinjenih dostavah s ponovitvami in se skozi proces razvija z zbiranjem povratnih informacij končnih uporabnikov.
Kako vaditi okretnost?
Obstajajo različne agilne metodologije, ki so v praksi v različnih raznolikih panogah.

Vendar pa so med vsemi najbolj priljubljene metodologije:
- Scrum
- Kanban
- Ekstremno programiranje
Vse te metodologije se osredotočajo na vitki razvoj programske opreme in pomagajo pri izdelavi boljše in učinkovitejše programske opreme.
To je vse z agilnim uvodom. Del je strukturiran tako, da vam pomaga razumeti temeljne vrednote in načela, ki jih je treba sprejeti, da ekipa deluje v agilnem načinu in miselnosti.
Okretna Metodologija
Uvod v gibčne modele:

pretvornik youtube v mp3, ki deluje
Kot vsi vemo, je Agile metodologija za razvoj programske opreme.
Spoznali smo tudi vrednote in načela, ki so jih v agilnem manifestu omenjali ustanovitelji agilnega. V naših začetnih razpravah smo se tudi ozirali na razlike med gibčnimi in tradicionalnimi modeli slapov.
V tej vadnici bomo spoznali prednosti in slabosti agilne metodologije.
Bomo videli, kaj je scrum? in kako se razlikuje od agilnega. Potem bomo razumeli različne agilne metodologije, ki jih uporabljajo različne organizacije, in kako lahko z njimi uporabimo agilno metodo.
Prav tako boste lahko razumeli razlike in tudi prednosti / slabosti teh metodologij.
Prednosti agilne metodologije
Spodaj so navedene različne prednosti agilne metodologije:
- Stranke na koncu vsake ponovitve / sprinta nenehno dobijo vpogled in občutek napredka projekta.
- Vsak sprint kupcu nudi delujočo programsko opremo, ki ustreza njihovim pričakovanjem v skladu z opredelitvijo opravljenega, ki jo zagotovi.
- Razvojne skupine se dokaj odzivajo na spreminjajoče se zahteve in lahko sprejmejo spremembe tudi v naprednih fazah razvoja.
- Vzpostavlja se stalna dvosmerna komunikacija, ki strankam omogoča, da sodelujejo, tako da imajo vse zainteresirane strani - poslovne in tehnične - jasno vidnost napredka projekta.
- Zasnova izdelka je učinkovita in izpolnjuje poslovne zahteve.
Slabosti agilne metodologije
Čeprav ima metodologija Agile več prednosti, pa tudi pri njej obstajajo nekatere slabosti.
To so:
# 1) Izbirna dokumentacija ni zaželena, zaradi česar lahko agilne ekipe to napačno razlagajo, saj agilna ne zahteva dokumentacije. Tako se strogost izgubi na dokumentaciji. Temu se je treba izogniti tako, da se neprestano sprašujete, ali so to zadostne informacije za nadaljevanje ali ne.
#two) Včasih na začetku projektov zahteve niso kristalno jasne. Ekipe lahko nadaljujejo in ugotovijo, da se je vizija strank uskladila in v takih situacijah morajo ekipe vključiti številne spremembe, zato je težko oceniti tudi končni rezultat.
Vrste agilnih metodologij
V praksi obstaja več agilnih metodologij. Podrobneje bomo izvedeli o štirih najbolj priljubljenih.

# 1) Scrum
Scrum lahko zlahka štejemo za najbolj priljubljen gibčen okvir. Izraz 'scrum' večina izvajalcev pogosto razume kot sinonim za 'okretnega'. Toda to je napačno mnenje. Scrum je le eden od okvirov, s pomočjo katerih lahko uvedete gibčnost.
Beseda scrum prihaja iz športnega ragbija. Tam, kjer se igralci stiskajo skupaj v zaklenjenem položaju in se potiskajo proti nasprotnikom. Vsak igralec ima določeno vlogo v svojem položaju in lahko igra tako žaljivo kot obrambno, kot zahteva situacija.
Podobno tudi v IT-ju verjamejo v pooblaščene samoupravne razvojne skupine s tremi specifičnimi in jasno določenimi vlogami. Te vloge vključujejo - Lastnik izdelka (PO), Scrum Master (SM) in razvojna skupina, sestavljena iz programerjev in preizkuševalcev . Sodelujejo v ponavljajočih se časovnih obdobjih, imenovanih sprinti.
Prvi korak je, da organizacija proizvajalcev ustvari zaostanek izdelkov. To je seznam opravil, ki jih mora opraviti scrum ekipa. Nato ekipa za scrum izbere najpomembnejše predmete in jih poskuša zaključiti v časovnem polju, imenovanem sprint.
Vse to si lažje zapomnimo, če si zapomnimo okvir 3-3-5. To pomeni, da ima scrum projekt 3 vloge, 3 artefakte in 5 dogodkov.
To so -
Vloge: PO, Scrum mojster in razvojna ekipa.
Artefakti: Zaostanki izdelkov, Sprint zaostankiinPrirastek izdelka.
Dogodki: Sprint, Načrtovanje sprinta, Daily Scrum, Pregled sprinta in Sprint retrospektiva.

O njih bomo podrobneje spoznali v naslednjih vajah.
# 2) Kanban
Kanban je japonski izraz, ki pomeni karto. Te kartice vsebujejo podrobnosti o delu na programski opremi. Namen je vizualizacija. Vsak član ekipe se zaveda dela, ki ga je treba opraviti s pomočjo teh vizualnih pripomočkov.
Skupine uporabljajo te Kanban kartice za stalno dostavo. Tako kot Scrum tudi Kanban pomaga tistim, da učinkovito delujejo, in spodbuja samoupravne in sodelujoče ekipe.
Toda tudi med tema dvema so razlike - tako kot med sprintom, so predmeti, ki jih obdeluje ekipa, določeni in v sprint ne moremo dodajati elementov, medtem ko lahko v Kanbanu elemente dodamo, če je na voljo zmogljivost. To je še posebej koristno, kadar se zahteve pogosto spreminjajo.
Podobno je še ena razlika v tem, da čeprav je scrum določil vloge PO, vodje scruma in razvojne ekipe, v Kanbanu takih vnaprej določenih vlog ni.
Druga razlika je v tem, da čeprav skrum predlaga določitev zaostankov izdelkov, Kanban nima takšnih zahtev in je popolnoma neobvezen. Tako Kanban zahteva manj organizacije in se izogiba dejavnostim, ki ne dodajajo vrednosti, in je primeren za procese, ki zahtevajo odzivnost na spremembe.
# 3) vitko
Lean je filozofija, ki se osredotoča na zmanjševanje odpadkov. Kako to naredi?
V vitkem postopku delite na dejavnosti z dodano vrednostjo, dejavnosti brez dodajanja vrednosti in bistvene dejavnosti brez dodajanja vrednosti. Vsaka dejavnost, ki jo lahko označimo kot dejavnost, ki ne ustvarja dodane vrednosti, je odpadek, zato bi morali poskušati odstraniti to izgubo, da bi postala vitkejša.
Vitkejši postopek pomeni hitrejšo dostavo in manj napora, zapravljenega pri nalogah, ki ne pomagajo doseči ciljev ekipe. To pomaga optimizirati vsak korak v ciklu razvoja programske opreme. Zato so bili vitki principi prilagojeni od vitke proizvodnje k razvoju programske opreme.
Razvoj vitke programske opreme je mogoče uporabiti v katerem koli IT projektu z uporabo sedmih vitkih načel, ki so prikazana spodaj:

Ti so povsem samoumevni, kot že navajajo njihova imena. Odpravljanje zapravljanja je prvo in najpomembnejše vitko načelo in videli smo, kako to storiti, dejavnosti pa le razvrstimo med dodane vrednosti in nevrednosti.
Dejavnost dodajanja vrednosti, ki ni dodana vrednost, je lahko kateri koli del kode, zaradi česar je lahko manj robustna, poveča vloženi napor in traja veliko časa, ne da bi dodala upravičeno poslovno vrednost. Lahko so tudi nejasne uporabniške zgodbe ali slabo testiranje ali dodajanje funkcij, ki v veliki sliki niso potrebne.
Drugo načelo, ki povečuje učenje, je spet enostavno razumeti, saj ekipa potrebuje različne veščine za dostavo izdelkov v hitro spreminjajočem se okolju z novimi tehnologijami, ki se hitro pojavijo.
Sprejemanje poznih odločitev je lahko koristno v okoliščinah, ko zmanjša predelavo, na primer če se pričakujejo kakršne koli spremembe, potem jo bolje odložite, tako da ekipi ni treba ponoviti dela, saj se poslovne potrebe spreminjajo.
Toda tu vedno obstaja kompromis, saj morajo ekipe to uravnotežiti s četrtim načelom hitrejšega doseganja. Zamuda pri odločitvah ne bi smela vplivati na splošno izvedbo in ne sme zmanjšati hitrosti dela. Eno oko mora biti vedno na celotni sliki.
Dandanes je zelo pogosto imeti pooblaščene ekipe, kar celo nagibajo na misel. Pooblaščene ekipe so bolj odgovorne in lahko hitreje sprejemajo odločitve. Občutek lastništva v močni ekipi vodi do boljših rezultatov. Za opolnomočenje ekipe bi jim morali dovoliti, da se organizirajo in sprejemajo odločitve sami.
Tako vidimo, da imajo vitki in gibčni veliko skupnega z eno močno razliko - medtem ko vitke ekipe lahko pomagajo izboljšati izdelek, pa so gibčne ekipe tiste, ki izdelek dejansko izdelajo.
# 4) Ekstremno programiranje (XP)
Ekstremno programiranje je še ena najbolj priljubljenih agilnih tehnik. Kot piše extremeprogramming.org, se je prvi projekt XP začel 6. marca 1996. Omenjajo tudi, da XP vpliva na razvoj programske opreme na pet različnih načinov - komunikacija, preprostost, povratne informacije, spoštovanje in pogum. Temu pravimo vrednosti XP.
Od tega se vse začne s komunikacijo. Skupine XP redno sodelujejo s poslovnimi skupinami in kolegi programerji ter že od prvega dne začnejo graditi kode. Tu se osredotočamo na komunikacijo iz oči v oči, kolikor je le mogoče, s pomočjo drugih vizualnih pripomočkov.
Ekstremni programerji tudi zgradijo preprosto kodo in začnejo dobivati povratne informacije o njej že od prvega dne. Poudarek je na pretiravanju ali napovedovanju zahtev, ki niso bile deljene. To olajša oblikovanje in ustvari le minimalni izdelek, ki bo ustrezal zahtevam.
Povratne informacije ekipi pomagajo izboljšati in izboljšati kakovost dela. To jim pomaga, da si medsebojno spoštujejo, ko se učijo drug od drugega in se naučijo deliti svoja stališča.
To jim daje tudi pogum, saj vedo, da so zbrali najboljše ideje vseh in ustvarili dober izdelek s povratnimi informacijami drugih. Tako se tudi ne bojijo vključiti sprememb ali prejeti nadaljnjih povratnih informacij o svojem delu.
To je še posebej koristno pri projektih, kjer se bodo zahteve pogosto spreminjale. Stalne povratne informacije bodo skupinam pomagale pri pogumnem vključevanju teh sprememb.
Tako smo videli različne agilne metodologije, kot so Scrum, XP, Kanban in Lean, ter njihove prednosti in slabosti.
Zdaj jih lahko zlahka ločimo in cenimo tudi bolj subtilne razlike med njimi. Spoznali smo tudi osnove vsake od teh metodologij in videli, kako jih uporabiti v naših projektih, kadar in ko je to potrebno.
V naslednjem delu naj razumemo vse o Scrumu.
Scrum metodologija
SCRUM je postopek v agilni metodologiji, ki je kombinacija iterativnega modela in inkrementalnega modela.
Eden glavnih ovir tradicionalnega Model slapa je bilo to - dokler prva faza ni končana, se aplikacija ne premakne v drugo fazo. In po naključju, če pride do sprememb v kasnejši fazi cikla, postane izvajanje teh sprememb zelo zahtevno, saj bi vključevalo ponovni pregled prejšnjih faz in ponovitev sprememb.

Nekatere ključne značilnosti SCRUM-a vključujejo:
- Samoorganizirana in osredotočena ekipa.
- Ni nobenih velikih zahtev, temveč imajo zelo natančne in natančne zgodbe.
- Medfunkcionalne skupine sodelujejo kot ena enota.
- Tesno komuniciranje s predstavnikom uporabnika za razumevanje funkcij.
- Ima določen časovni načrt največ en mesec.
- Namesto da naredi celotno 'stvar' naenkrat, Scrum naredi malo vsega v določenem intervalu.
- Zmogljivost virov in razpoložljivost se upoštevata, preden kar koli storite.
Za dobro razumevanje te metodologije je pomembno razumeti ključne terminologije v SCRUM-u.
Preberite tudi => Kako v kratkem času uporabiti funkcije programske opreme visoke vrednosti s pomočjo Agile Scrum procesa
Pomembne terminologije SCRUM
1) Scrum ekipa
Scrum ekipa je ekipa, ki jo sestavlja 7 z + ali - dvema članoma. Ti člani so mešanica kompetenc in jih sestavljajo razvijalci, preizkuševalci, uporabniki zbirk podatkov, podporniki itd., Skupaj z lastnikom izdelka in poveljnikom scrumov.
Vsi ti člani sodelujejo v tesnem sodelovanju v rekurzivnem in natančnem intervalu, da bi razvili in implementirali omenjene funkcije. Razporeditev sedežev ekipe SCRUM igra zelo pomembno vlogo pri njihovi interakciji, nikoli ne sedijo v kabinah ali kabinah, temveč na ogromni mizi.

2) Sprint
Sprint je vnaprej določen interval ali časovni okvir, v katerem mora biti delo končano in pripravljeno na pregled ali pripravljeno za proizvodno uvajanje. Ta časovni okvir je običajno od 2 tedna do 1 meseca.
kaj uporabiti za odpiranje datotek xml
V našem vsakdanjem življenju, ko rečemo, da sledimo enomesečnemu Sprint ciklu, to preprosto pomeni, da en mesec delamo pri nalogah in ga pripravimo na pregled do konca tega meseca.
3) Lastnik izdelka
Lastnik izdelka je ključni deležnik ali glavni uporabnik aplikacije, ki jo je treba razviti. Lastnik izdelka je oseba, ki zastopa stranko. On / ona ima končno avtoriteto in mora biti vedno na voljo ekipi.
Dosežen mora biti, kadar kdo dvomi, da je treba razjasniti. Lastnik izdelka mora razumeti in ne dodeliti nobene nove zahteve sredi sprinta ali ko se je sprint že začel.
4) Scrum mojster
Scrum Master je povezovalec scrum ekipe. Skrbi, da je scrum ekipa produktivna in napredna. V primeru kakršnih koli ovir nadrejeni mojster nadzira in jih odpravi za ekipo. SCRUM Master je posrednik med organizacijo proizvajalcev in ekipo.
On / ona redno obvešča proizvajalca o napredku šprinta. Če obstajajo ovire ali pomisleki za ekipo, se pogovori z organizacijo proizvajalcev in jih reši. Tako kot vsak dan v ekipi, se tudi SCRUM Master s PO zgodi vsak dan.
Priporočeno branje => Kako postati dober mentor ekipe, trener in pravi branilec ekipe v agilnem svetu testiranja?
5) Poslovni analitik (BA)
Poslovni analitik igra zelo pomembno vlogo v SCRUM-u. Ta oseba je odgovorna za to, da se zahteva dokončno oblikuje in pripravi v dokumentaciji o zahtevah (na podlagi katere so ustvarjene uporabniške zgodbe).
Če obstajajo dvoumnosti v uporabniških zgodbah / merilih za sprejem, je on / ona tista, na katero se obrne tehnična ekipa (SCRUM), ki jo nato odnese na PO ali pa jo po možnosti reši sam. V velikih projektih je lahko več kot 1 univerzitetni študij, v majhnih projektih pa lahko SCRUM Master deluje tudi kot BA.
Vedno je dobra praksa, da imate BA, ko se projekt začne.
6) Zgodba uporabnika
Zgodbe uporabnikov niso nič drugega kot zahteve ali funkcija, ki jo je treba implementirati.
Na splošno nimamo teh ogromnih dokumentov o zahtevah, temveč so zahteve opredeljene v enem odstavku, običajno v obliki:
Kot
hočem
Doseči
Na primer :
Kot skrbnik želim imeti zaklepanje z geslom, če uporabnik trikrat zaporedoma vnese napačno geslo, da omeji nepooblaščen dostop.
Obstajajo nekatere značilnosti uporabniških zgodb, ki jih je treba upoštevati. Uporabniške zgodbe bi morale biti kratke, realistične, lahko bi bile ocenjene, popolne, dogovorljive in preverljive. Uporabniška zgodba se sredi Sprinta nikoli ne spremeni ali spremeni.
Odgovornost poveljnika SCRUM in BA (če je primerno) je, da se prepričata, da je naročnik naročnikov pravilno sestavil uporabniške zgodbe z ustreznim naborom meril sprejemljivosti. ' Če bodo narejene kakršne koli spremembe, ki bodo vplivale na sprožitev sprinta, se takšne zgodbe izvlečejo iz sprinta ali pa se izvedejo po razpoložljivih urah.
Vsaka uporabniška zgodba ima merilo sprejemljivosti, ki ga mora ekipa dobro opredeliti in razumeti.
Merila sprejemljivosti podrobno opisujejo uporabniško zgodbo, ki vsebuje dokazila. Pomaga še izboljšati uporabniško zgodbo. Kdor koli iz ekipe lahko zapiše merila sprejemljivosti. Preskusna skupina svoje testne primere / pogoje opira na ta merila sprejemljivosti.
7) Epike
Epike so nedvoumne uporabniške zgodbe ali lahko rečemo, da so to uporabniške zgodbe, ki niso opredeljene in se hranijo za prihodnje sprinte.
Poskusite to povezati z življenjem, predstavljajte si, da greste na počitnice. Ko greste prihodnji teden, imate na voljo vse, kot so hotelske rezervacije, ogledi znamenitosti, popotniški čeki itd. Kaj pa vaš dopustniški načrt za naslednje leto? Imate le nejasno idejo, da se lahko odpravite na kraj XYZ, vendar nimate podrobnega načrta.
Epic je podoben načrtu počitnic za naslednje leto, kjer preprosto veste, da boste morda želeli iti, toda kam, kdaj, s kom, vseh teh podrobnosti trenutno ne veste.
Na podoben način obstajajo funkcije, ki jih je treba v prihodnosti uvesti, katerih podrobnosti še niso znane. Večinoma se funkcija začne z Epom, nato pa se razdeli na zgodbe, ki bi jih lahko izvedli.
8) Zaostanek izdelkov
Zaostanek izdelkov je nekakšen segment ali vir, kjer se hranijo vse uporabniške zgodbe. To vzdržuje lastnik izdelka. Zaostanek izdelkov si lahko predstavljamo kot seznam želja lastnika izdelka, ki mu da prednost glede na poslovne potrebe.
Med načrtovalnim sestankom (glej naslednji odsek) se iz zaostanka izdelka vzame ena zgodba o uporabniku, nato skupina izvede možgansko nevihto, jo razume in izpopolni ter skupaj s posredovanjem lastnika izdelka odloči, katere uporabniške zgodbe naj sprejme.
9) Sprint Backlog
Na podlagi prednostne naloge so uporabniške zgodbe vzete iz zaostanka izdelkov kot ena naenkrat. Ekipa Scrumovih možganskih neviht na njem določa izvedljivost in odloča o zgodbah, ki bodo delovale na določenem sprintu. Skupni seznam vseh uporabniških zgodb, s katerimi ekipa scrum deluje na določenem sprintu, je znan kot Sprint backlog.

10) Zgodbene točke
Zgodbene točke so količinski pokazatelj kompleksnosti uporabniške zgodbe. Na podlagi zgodbe se določijo ocene in prizadevanja za zgodbo.
Zgodba je relativna in ne absolutna. Da bi zagotovili pravilno oceno in prizadevanja, je pomembno preveriti, ali zgodbe uporabnikov niso velike. Bolj kot je natančna in manjša uporabniška zgodba, bolj natančna bo ocena.
Vsaka uporabniška zgodba je dodeljena točki zgodbe, ki temelji na Fibonaccijevi seriji (1, 2, 3, 5, 8, 13 in 21). Višje je število, kompleks je zgodba.
Natančneje
- Če navedete 1/2/3 zgodbe, to pomeni, da je zgodba majhna in majhna.
- Če točke daste kot 5/8, je to srednje kompleksno in
- 13 in 21 sta zelo zapletena.
Tu je kompleksnost sestavljena tako iz razvoja kot tudi iz preizkusov.
Za odločitev o zgodbi se med scrum ekipo zgodi možganska nevihta, ki skupaj določi zgodbo.
Lahko se zgodi, da razvojna skupina določeni zgodbi poda zgodbo 3, ker je to zanje lahko 3 vrstice kode, toda ekipa za testiranje pa 8 zgodb, ker meni, da bo ta sprememba kode vplivala na večje module, zato napor pri testiranju bi bil večji. Ne glede na zgodbo, ki jo navedete, jo morate utemeljiti.
Torej se v tej situaciji zgodi možganska nevihta in ekipa se skupno strinja z eno zgodbo.
Kadar se odločite za zgodbo, upoštevajte naslednje dejavnike:
- Odvisnost zgodbe od druge aplikacije / modula.
- Nabor virov.
- Kompleksnost zgodbe.
- Zgodovinsko učenje.
- Merila sprejemljivosti uporabniške zgodbe.
Če določene zgodbe ne poznate, je ne spreminjajte.
Kadar je zgodba = ali> 8 točk, se razdeli na 2 ali več zgodb.
11) Zapiši grafikon
Graf izgorevanja je graf, ki prikazuje ocenjeni dejanski napor scrum nalog.
Je mehanizem za sledenje, s pomočjo katerega se za določen sprint spremljajo vsakodnevne naloge, da se preveri, ali zgodbe napredujejo proti zaključku predanih točk zgodbe ali ne.
Primer : Da bi to razumeli, preverite spodnjo sliko:

Predvideval sem:
- 2-tedenski šprint (10 dni)
- 2 vira, ki dejansko delajo na sprintu.
'Zgodba' -> Ta stolpec prikazuje uporabniške zgodbe za šprint.
“Naloga” -> Ta stolpec prikazuje seznam opravil, povezanih z uporabniško zgodbo.
'Trud' -> Ta stolpec prikazuje napor. Zdaj je ta ukrep skupni napor za dokončanje naloge. Ne prikazuje napora, ki ga je vložil kateri koli določen posameznik.
'1. dan - 10. dan' -> V tem stolpcu (i) so prikazane ure, ki so preostale za dokončanje zgodbe. Prosimo, upoštevajte, da ura NI ura, ki je že opravljena, ampak ure, ki so še ostale.
'Ocenjeni napor' -> Je skupni napor. Za 'Start' je to preprosto vsota celotne posamezne naloge: SUM (C5: C15)
Skupno število naporov, ki jih je treba opraviti v enem dnevu, je 70/10 = 7. Torej ob koncu prvega dne se mora napor zmanjšati na 70 - 7 = 63. Na podoben način se izračuna za vse dni do 10. dne, ko naj bi bil predvideni napor 0 (vrstica 16)
'Dejanski napor levo' -> Kot že samo ime pove, ali je dejansko treba še dopolniti zgodbo. Lahko se zgodi tudi, da se dejanski napor poveča ali zmanjša od ocenjenega.
Za izdelavo tega razreženega grafikona lahko uporabite vgrajene funkcije in graf v Excelu.
Koraki Burn Down Chart bi bili:
- Vnesite vse zgodbe (stolpec A5 - A15).
- Vnesite vsa opravila (stolpci B5 - B15).
- Vnesite dneve (1. dan - 10. dan).
- Vnesite začetne napore (seštejte naloge C5 - C15).
- Uporabite formulo za izračun 'ocenjenih prizadevanj' za vsak dan (1. do 10. dan). Vnesite formulo na D15 (C16 - 16 C $ / 10) in jo povlecite za vse dni.
- Za vsak dan vnesite dejanska prizadevanja. Vnesite formulo na D17 (SUM (D5: D15)) za seštevanje dejanskih preostalih naporov in jo povlecite za vse ostale dni.
- Izberite ga in ustvarite grafikon, kot sledi:

12) Hitrost
Skupno število zgodb, ki jih ekipa scrum arhivira v sprintu, se imenuje hitrost. Skupino Scrum ocenjujejo ali se nanjo sklicujejo glede na njeno hitrost. Ob tem je treba vedeti, da cilj tukaj NI doseči največje možne točke zgodbe, temveč kakovostno končno izvedbo ob upoštevanju ravni udobja ekipe scrum.
Na primer : Za določen sprint: skupno število uporabniških zgodb je 8 z zgodbenimi točkami, kot je prikazano spodaj.

Torej tukaj bo hitrost vsota točk zgodbe = 30
Opredelitev Done:
Sprint je označen kot Končano, ko so zaključene vse zgodbe, vse naloge raziskav, raziskav in preverjanja kakovosti označene kot »Dokončane«, vse napake so fiksno zaprte, sicer tiste, ki jih je mogoče narediti pozneje (na primer niso popolnoma povezane ali so manj pomembne) se izvlečejo in dodajo v zaostanke, pregled kode in testiranje enote sta zaključena, predvidene ure so izpolnile dejanske ure, določene v nalogah, in kar je najpomembneje, uspešen demo je bil poslan naročniku in zainteresiranim stranem.
Dejavnosti, opravljene v metodologiji SCRUM
# 1) Načrtovanje srečanja
Načrtno srečanje je izhodišče Sprinta. To je sestanek, na katerem se zbere celotna ekipa za scrum, mojster SCRUM izbere uporabniško zgodbo glede na prednostno nalogo iz zaostanka izdelka in skupinske nevihte.
Na podlagi razprave scrum ekipa odloči o zapletenosti zgodbe in jo prilagodi v skladu s Fibonaccijevo serijo. Ekipa opredeli naloge skupaj s prizadevanji (v urah), ki bi jih bilo treba narediti za dokončanje izvedbe uporabniške zgodbe.
Velikokrat pred načrtovalnim sestankom poteka »sestanek pred načrtovanjem«. To je tako kot domača naloga, ki jo opravi scrum ekipa, preden sedi na formalnem sestanku za načrtovanje. Skupina poskuša zapisati odvisnosti ali druge dejavnike, o katerih bi želeli razpravljati na sestanku za načrtovanje.
# 2) Izvajanje Sprint nalog
Kot že ime pove, je to dejansko delo, ki ga je opravila scrum ekipa, da bi izpolnila svojo nalogo in uporabniško zgodbo popeljala v stanje »Končano«.
# 3) Dnevni standup
Med šprinterskim ciklom se ekipa scrum-a vsak dan sestaja največ 15 minut (lahko bi bil pripravljen klic, priporočljivo, da ga vzamete v začetku dneva) in navede 3 točke:
- Kaj je včeraj naredil član ekipe?
- Kaj je nameraval danes narediti član ekipe?
- Kakšne ovire (blokade)?
Scrum mojster je tisti, ki olajša to srečanje. Če se kateri koli član ekipe sooča s kakršnimi koli težavami, nadrejeni mojster nadaljuje, da ga reši. V Stand up-ih je pregledan tudi odbor in sam po sebi prikazuje napredek ekipe.
# 4) Pregled srečanja
Na koncu vsakega sprinterskega cikla se ekipa SCRUM ponovno sestane in lastniku izdelka predstavi izvedene uporabniške zgodbe. Lastnik izdelka lahko navzkrižno preveri zgodbe v skladu s svojimi merili sprejemljivosti. Spet je odgovornost vodje Scruma, da predseduje temu srečanju.
Tudi v orodju SCRUM je Sprint zaprt in naloge so označene kot dokončane.
# 5) Retrospektivno srečanje
Retrospektivni sestanek se zgodi po preglednem sestanku.
Ekipa SCRUM se sestane, razpravlja in dokumentira naslednje točke:
- Kaj je šlo dobro med Sprintom (najboljše prakse)?
- Kaj v Sprintu ni šlo najbolje?
- Naučena lekcija
- Akcijski predmeti.
Ekipa Scrum bi morala še naprej slediti najboljšim praksam, ignorirati 'ne najboljše prakse' in izvajati lekcije, pridobljene med naslednjimi šprinti. Retrospektivno srečanje pomaga pri stalnem izboljševanju procesa SCRUM.
Kako poteka postopek? Primer!
Po branju o tehničnih žargonih SCRUM-a. naj poskusim pokazati celoten postopek s primerom.
Primer:
Korak 1 : Imejmo SCRUM ekipo iz 9 ljudi, ki jo sestavljajo 1 lastnik izdelka, 1 mojster Scrum, 2 preizkuševalci, 4 razvijalci in 1 DBA.
2. korak : Sprint se odloči za 4-tedenski cikel. Tako imamo enomesečni Sprint od 5. junija do 4. letathjulija.
3. korak : Lastnik izdelka ima prednostni seznam uporabniških zgodb v zaostanku izdelka.
4. korak: Ekipa se odloči, da se sestane 4thJunija za sestanek »Pred načrtovanjem«.
- Lastnik izdelka iz zaostanka izdelka vzame 1 zgodbo, jo opiše in prepusti ekipi, da o njej razmišlja.
- Celotna ekipa razpravlja in neposredno komunicira z lastnikom izdelka, da je jasno razumela zgodbo uporabnika.
- Na podoben način se jemljejo različne druge uporabniške zgodbe. Če je mogoče, lahko ekipa nadaljuje in prilagaja tudi zgodbe.
Po razpravi se posamezni člani ekipe vrnejo na svoje delovne postaje in
- Za vsako zgodbo določite njihove posamezne naloge.
- Izračunajte natančno število ur, v katerih bodo delali. Preverimo, kako član zaključi te ure.
Skupno število delovnih ur = 9
Minus 1 ura za odmor, minus 1 ura za sestanke, minus 1 ura za e-pošto, razprave, odpravljanje težav itd.
Torej dejanski delovni čas = 6.
Skupno število delovnih dni med šprintom = 21 dni.
Skupno število ur na voljo = 21 * 6 = 126.
Član je na dopustu 2 dni = 12 ur (to se razlikuje za vsakega člana, nekateri lahko vzamejo dopust, drugi pa ne.)
Število dejanskih ur = 126 - 12 = 114 ur.
To pomeni, da bo član za ta sprint dejansko na voljo 114 ur. Tako bo svojo individualno sprintersko nalogo razčlenil tako, da bo skupno doseženih 114 ur.
5. korak : 5.thjunija se celotna ekipa Scruma sestane na »načrtovalnem sestanku«.
- Končna razsodba uporabniške zgodbe iz zaostanka izdelka je narejena in zgodba je premaknjena v Sprint Backlog.
- Za vsako zgodbo vsak član ekipe razglasi svoje opredeljene naloge, po potrebi se lahko pogovori o teh nalogah, jo lahko spremeni ali spremeni (ne pozabite na serijo Fibonacci !!).
- Mojster Scruma ali ekipa v orodje vnese svoje individualne naloge skupaj z urami za vsako zgodbo.
- Ko so vse zgodbe končane, mojster Scruma zabeleži začetno hitrost in formalno zažene Sprint.
6. korak : Ko se Sprint začne na podlagi dodeljenih nalog, začne vsak član ekipe delati na teh nalogah.
7. korak : Ekipa se sestane vsak dan po 15 minut in razpravlja o treh stvareh:
- Kaj so počeli včeraj?
- Kaj nameravajo početi danes?
- Kakšne ovire (blokade)?
8. korak : Scrum mojster vsakodnevno spremlja napredek s pomočjo 'Burn down chart'.
9. korak : V primeru kakršnih koli ovir nadaljuje nadzornik Scrum, ki jih reši.
10. korak : Dne 4.thJulija se skupina ponovno sestane na preglednem sestanku. Član predstavi implementirano uporabniško zgodbo lastniku izdelka.
Korak # 11 : 5.thJulija se skupina ponovno sestane na Retrospektivi, kjer se pogovarja
- Kaj je šlo dobro?
- Kaj ni šlo dobro?
- Akcijski predmeti.
12. korak : Dne 6.thJulija se ekipa ponovno sestane na sestanku pred načrtovanjem za naslednji sprint in cikel se nadaljuje.

Orodja za dejavnosti SCRUM
Obstaja več orodij, ki jih je mogoče v veliki meri uporabiti za sledenje scrum dejavnostim.
Nekateri med njimi vključujejo:
V prihajajoči vadnici bi osvetlili Agile Manifesto, ki je pojem, ki poganja učinkovite Agile Teams.
O avtorjih: To serijo so napisali naslednji člani ekipe STH: Shruti Shrivastava - poklicni Scrum mojster z 9-letnimi izkušnjami na področjih BFSI, e-poslovanja in B2B. Shruti je strokovnjak za testiranje avtomatizacije in vodenje scrum timov.Anshul Kumar Srivastava - k rezultatom usmerjen strokovnjak za upravljanje izdelkov in agilni izvajalec z 7-letnimi izkušnjami v BFSI in telekomunikacijskem sektorju.
Priporočeno branje
- Spletni kviz Agile Scrum: preizkusite svoje znanje Agile Scrum
- Kanban vs Scrum vs Agile: podrobna primerjava za iskanje razlik
- Kako v kratkem času uporabiti funkcije programske opreme visoke vrednosti s pomočjo Agile Scrum procesa
- Agile Manifesto: Razumevanje okretnih vrednot in načel
- Vadnica SAFe Agile: Kaj je Scaled Agile Framework
- 30+ najboljših vprašanj in odgovorov za intervju za Scrum (SEZNAM 2021)
- Slap Agile Vs: Katera je najboljša metodologija za vaš projekt?
- Najboljših 31 vprašanj in odgovorov o agilnih intervjujih