future virtual reality market trends
Ta vadnica razpravlja o prihodnosti navidezne resničnosti, predvidenih vzorcih rasti, tržnih trendih VR, koristih in izzivih:
Glede na različne tržne študije naj bi navidezna resničnost v petih letih eksponentno rasla. Ta vadnica govori o prihodnosti navidezne resničnosti. Začeli bomo s preučevanjem perspektive trga navidezne resničnosti, ki temelji na več vrhunskih raziskovalnih študijah in raziskavah.
Ogledali si bomo tudi podrobnosti, povezane s predvideno rastjo izdelkov, komponent in različnih segmentov navidezne resničnosti.
Kaj se boste naučili:
- Prihodnost trga navidezne resničnosti
- Zaključek
Prihodnost trga navidezne resničnosti
Spodnja slika pojasnjuje potencial aplikacij VR po kategorijah.

# 1) Navidezna resničnost (VR) in razširjena resničnost (AR) se bosta od leta 2019 - 2022 pomnožili 21-krat
Glede na raziskave Raziskave Mednarodne podatkovne korporacije (IDC) , Trg VR in AR bo do leta 2022 dosegel 15,5 milijarde evrov. Poraba za AR in VR bi dosegla 18,8 milijarde USD leta 2020, povečanje za 78,5% v primerjavi z 10,5 milijardami dolarjev in dosegla petletno letno stopnjo rasti (CAGR) od 77,0% do leta 2023.
Spodnja slika prikazuje napoved pošiljanja slušalk AR VR v obdobju 2019–2023:

(slika vir )
AR in VR bo v središču digitalne preobrazbe, poraba različnih podjetij in potrošnikov pa se bo v skladu s tem poročilom povečala za dodatnih 80%. Strojna oprema za navidezno in razširjeno resničnost bo predstavljala več kot polovico predvidene porabe.
Osebne in potrošniške storitve bodo privedle do te rasti v višini 1,6 milijarde USD, sledila bo trgovina na drobno in diskretna proizvodnja. AR naj bi prehitel tržno porabo VR že letos ali do naslednjega leta.
# 2) Igrajte igre v VR / AR na svojih telefonih
Po navedbah a poročilo Valuates, trg VR in AR naj bi med letoma 2018 in 2025 zrasel na 63,3-odstotni CAGR. Do leta 2025 bo dosegel 571 milijard dolarjev. Ta rast bo večinoma posledica nadaljnje uporabe pametnih naprav, povečanja internetne povezljivosti in rasti v mobilnih igrah.
odprtokodni sistem upravljanja relacijskih baz podatkov
Severna Amerika ima še naprej največji delež trga VR in AR, azijsko-pacifiški trg pa se bo največji razširil, Kitajska, Indija, Japonska in Južna Koreja pa bodo v virtualni resničnosti najbolj povpraševane po zaslonih igralnih naprav, nameščenih na glavo. trgu.
Kljub temu se bo panoga še naprej borila zaradi pomanjkanja učinkovitega oblikovanja uporabniške izkušnje in počasnega sprejemanja v nerazvitih gospodarstvih.
# 3) VR in AR prihajata do vaših običajnih pametnih telefonov in tabličnih računalnikov.
Glede na poročilo Vnyz Research , bo trg AR in VR v predvidenem obdobju 2020–2025 zabeležil 48,8-odstotno rast CAGR. Do leta 2025 bo dosegel 161,1 milijarde prihodkov.
Trg bo naraščal zaradi vse večjega sprejemanja AR in VR ter odzivnosti na tehnologijo. V industriji se bo združevanje AR in VR ustvarilo mešano realnost, ki bo uporabljena za potencialne aplikacije.

Poleg tehnološkega razvoja bosta glavna gonila te rasti hitra rast uporabe tablic, računalnikov in pametnih telefonov ter pretirana koncentracija glavnih tehnoloških igralcev v AR in VR po vsem svetu.
Trenutno trg strojne opreme vodi po prodaji programske opreme po prihodkih. Vendar bo trg programske opreme priča hitrejši rasti zaradi večjega povpraševanja v medijski in zabavni industriji za zadovoljevanje potreb, kot je simulacija iger na osnovi AR.
Področje zdravstva in trgovine na drobno bo vodilo k rasti AR in VR.
Med aplikacijami AR in aplikacijami VR je po tem poročilu največji delež potrošniška aplikacija, ki temelji na AR, bolj kot komercialna, vesoljska in obrambna, podjetniška, zdravstvena in druge. Največ povpraševanja po aplikacijah navidezne resničnosti prihajajo iz komercialnih aplikacij.
Regija Severna Amerika je lani predstavljala večino deleža v industriji AR in VR, kar do zdaj drži. Azijsko-pacifiški trg je bil v napovedanem obdobju najhitreje rasel. Rast na azijsko-pacifiškem trgu bi vodile večje naložbe v obrambno in trgovsko področje v regiji.
V skladu s tem poročilom bi se trg razširil zaradi povečanja industrijcev in tehnoloških izboljšav.
Poročilo pravi, da so glavni igralci na trgu AR in VR Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., in Sony Corporation.
# 4) Zaslužite več z navideznimi vsebinami in vsebinami obogatene resničnosti
Spodnja slika prikazuje, da se bo industrija VR in AR v letih 2018 - 2025 povečala s CAGR 18,5%.

(slika vir )
Glede na to Študija vseh raziskav , bo rast vsebine na tem trgu posledica večjega povpraševanja po napravah AR in VR ter povečanja števila proizvajalcev AR VR slušalk, kot so Google, HTC, Oculus in drugi.
Uporabniki še naprej prenašajo vsebino VR in AR na svoje pametne telefone - zlasti mobilne naprave, ki podpirajo AR - iz Googlove trgovine, trgovine Oculus in drugih.
Rast povpraševanja po 360-stopinjskih videoposnetkih bo ustvarjalcem vsebin še naprej ponujala priložnosti za tovrstno vsebino.
Pričakovati je, da bo sektor usposabljanja, zlasti pri delodajalcih za namene usposabljanja in promocije, v prihodnjih letih prevladoval na rasti trga VR in AR. V skladu s tem poročilom podjetja, kot so Walmart, Boeing, UPS in druga, uporabljajo AR VR za namene usposabljanja in to ustvarja ali je ustvarjalo povpraševanje po vsebini.
To celo, ker podjetja, kot sta Boeing in Agco, še vedno vidijo prednosti uporabe AR za namene usposabljanja, kot je skrajšanje operativnega časa. Zaradi uporabe slušalk z razširjeno resničnostjo se je Boeing v svojem operativnem času zmanjšal za 25%.
Poročilo vrsto vsebine deli na igre, 360-stopinjske videoposnetke; z aplikacijami, kot so 3D modeliranje, usposabljanje, spremljanje in druge; in s strani končnih uporabnikov, kot so avtomobilska, potrošniška, vesoljska, obrambna, zdravstvena, logistična in maloprodajna industrija.
# 5) Veliko povpraševanje bo po naborih čipov AR / VR
To poročilo pravi, da bo rast trga čipov AR / VR predstavljala CAGR 23-odstotne rasti od leta 2019 do leta 2026.
Predstavlja številne proizvajalce čipov AR / VR, vključno s podjetji Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd in Huawei Technologies Co . Ltd.
Povečanje uporabe čipov bo posledica konkurenčnega trga potrošniške elektronike, saj bodo igralci še naprej nadgrajevali kakovost pametnih telefonov, prenosnikov in digitalnih snemalnikov ter drugih. Povečanje prodora mobilnih naprav in igralnih konzol ter vse večja skupnost igralcev bo spodbudila to rast v obdobju osredotočenosti zaradi napredka tehnologije.
Število igralcev video iger se bo na primer povečalo za 90%.
Strokovnjaki za VR AR po regijah:

Strokovnjaki za VR AR po oznaki:

# 6) Udeležite se dogodkov v živo v VR / AR
Glede na to študijo po poročanju Goldman Sachs Global Investment Research bodo potrošniške aplikacije, vključno z video igrami, dogodki v živo in video zabavo, v prihodnjih 9 letih privedle do 18,9 milijarde dolarjev, sektor video iger pa bo znašal 11,6 milijarde dolarjev; medtem ko bodo kategorije podjetij, ki jih vodi zdravstveno varstvo s 5,1 milijarde dolarjev, inženiring, nepremičnine, trgovina na drobno, vojska in izobraževanje privabile 16,1 milijarde dolarjev tržne vrednosti.
Prihodnji trendi navidezne resničnosti
Spodnja slika prikazuje nekaj primerov uporabe VR / AR:

(slika vir )
# 1) Učenje, usposabljanje in zdravljenje v VR / AR
Spodnja slika prikazuje grafikon uporabnikov VR / AR v ZDA.

Trenutno se uporaba mešane resničnosti v nedavni preteklosti povečuje v zdravstvu, izobraževanju, nakupovanju in turizmu, tudi med pandemijo koronavirusa. Tako se na primer v zdravstvu preizkuša ali izvaja v terapiji in kirurgiji navideznega doma. V tem primeru se uporablja skupaj z drugimi tehnologijami, kot so video, senzorji in monitorji.
Navidezno resničnost bi lahko sprejeli predvsem pri zdravljenju bolnikov s fobijami in anksioznimi motnjami. Uporablja se v terapiji za osebe z avtizmom, da jim pomaga razviti socialne in komunikacijske veščine. Tehnologije za sledenje očes, ki temeljijo na AR in VR, se uporabljajo pri diagnozah bolnikov z motnjami vida ali kognitivne funkcije.
V izobraževanju in usposabljanju se med izbruhom COVID-19 vse pogosteje uporabljajo sistemi za daljinsko usposabljanje na področju VR in AR, čeprav se blokade ali delna gospodarska neaktivnost nadaljujejo. Enako se dogaja na področju turizma.
Združitev umetne inteligence, razširjene resničnosti in navidezne resničnosti bo izboljšala prilagajanje vsebin VR in AR, kot bi si stranke želele. To je reklo, približno 20 milijonov ljudi bo v ZDA leta 2021 uporabljalo VR, pravi a anketa eMarketer .
# 2) Izkusite VR / AR na mobilnem telefonu in slušalkah na poti
Napoved prodaje slušalk AR VR s strani IDC:

Velikostni izziv za AR in VR, zlasti VR, je velik, ker je za izdelavo grafike, ki je v slušalkah, potrebna močna strojna obdelava, ki je običajno velika.
Priporočeno branje = >> Najboljša očala z razširjeno resničnostjo
Opazili smo težnjo po privezanih izkušnjah, kjer so vrhunske izkušnje VR večinoma sposobne, ko so slušalke privezane na osebnih računalnikih, kjer je računalnik glavna naprava za obdelavo. Vendar to predstavlja velik problem z mobilnostjo, saj kabel ne more tako dolgo.
Zdaj vidimo neprivezane vrhunske slušalke za navidezno resničnost , na primer na HTC Vive, Oculus Quest, Valve in drugih. Tudi mi imamo Appleova prihodnja 8K kombinirana očala VR / AR ki ne bodo privezane slušalke.
# 3) Doživite VR / AR brez nalaganja aplikacij in v spletu
Spodnja slika prikazuje načrt potrošniške uporabe do 5G:

(slika vir )
Vpliv 5G na mobilne aplikacije bo velik, prav tako vpliv na AR in VR, zlasti AR. Privzeto AR in VR, zlasti VR, zahtevata visok prenos podatkov tudi v oblaku, obdelavi in oblikovanju navideznih slik. To se bo izboljšalo z uvedbo podpore 5G na več mobilnih in internetnih napravah.
Poleg tega je 5G nastavljen tako, da poveča raven izkušenj tudi v okoljih z nizko pasovno širino in nizko močjo. Tako bo 5G ljudem omogočil, da uživajo v številnih bolje razširjenih izkušnjah na cenejših slušalkah in napravah.
Poleg 5G WebVR že povečuje sprejemanje navidezne resničnosti. Prvič, WebVR omogoča ogled vsebin VR in AR, ne da bi bilo treba prenesti izvorne aplikacije na uporabnikove mobilne telefone ali računalniške naprave. To pa zato, ker omogoča uporabnikom izkušnjo VR in AR v brskalnikih Google Chrome, Mozilla Firefox in drugih spletnih brskalnikih.
# 4) Izjemen šport in dogodki
Tukaj je video o izjemnem športu in dogodkih:
Športni dogodki se zdaj pridružujejo igram v svetu izjemnih izkušenj. Velika športna podjetja in dogodki že zdaj vlagajo v navidezno in povečano resničnost za izboljšanje športa in prireditev.
Na primer, toliko ljudi in podjetij se med zaklepanji, povezanimi s COVID-19, obrača na navidezno in razširjeno resničnost, da bi gostilo navidezne, a izjemne sestanke in dogodke, ki presegajo običajne video sestanke. Primeri vključujejo ekipe državne nogometne lige, kot so Dallas Cowboys, New England Patriots in San Francisco 49ers.
Boljše tehnologije VR in AR bodo oboževalcem omogočile, da so potopljeni v igre, zaposleni in partnerji pa se bodo počutili poglobljeno in se bodo udeležili sestankov in dogodkov.
AR in VR marketinške kampanje so zdaj pogoste pri virtualnem nakupovanju, pregledih izdelkov, virtualnih prodajnih navodilih. Podjetjem omogočajo poglobljene in boljše potrošniške izkušnje kot običajne video kampanje.
# 5) Cenejše slušalke in naprave VR / AR
Vrhunske izkušnje VR in AR so v današnjem času v povprečju manj ugodne, predvsem zaradi visoke cene slušalk VR, ki stanejo najmanj 400 dolarjev, čeprav si je še vedno mogoče privoščiti poceni kartonske naprave - ki dajejo zelo nekakovostne izkušnje v višini 20 USD.
Slušalke srednjega razreda, kot so slušalke Samsung VR, ki zagotavljajo kakovost izkušenj srednjega razreda, stanejo malo več ali manj kot 150 USD. Na organizacijski ravni so tehnologije navidezne resničnosti, kot so simulacijski trening in zdravstveni sistemi ter kompleti za razvijalce, cenovno ugodne tudi za številne srednje velike organizacije.
Vendar pa bodo tehnologije navidezne in razširjene resničnosti, kot so tehnologije mobilnih telefonov, sčasoma postajale cenovno dostopnejše z nadaljnjim vlaganjem vanje. To se že začne dogajati, zlasti za AR, čeprav več podjetij še naprej proizvaja, sponzorira ali oglašuje slušalke ter z njimi povezane naprave in vsebino.
Prednosti navidezne resničnosti
# 1) Prijetnejši od tradicionalnega videa
Tukaj je video o prednostih VR:
Poglobljena narava VR in AR naredi vsebino prijetno. Dejstvo, da si uporabnik ogleduje nekaj, kar mu je všeč, je eno, drugo pa ga potopi vanje. S slikami v naravni velikosti in interaktivnostjo kupci uživajo v tem, kar jim je všeč, z občutkom prisotnosti v tem, kar si ogledujejo.
# 2) Druga dimenzija interaktivnosti
Spodnja slika prikazuje primer - Teslina obleka je celotna VR obleka s haptičnimi povratnimi informacijami, zajemom gibanja in biometričnim sistemom.

(slika vir )
Navidezna in razširjena resničnost v realnem času pritegne uporabnika, da sodeluje pri tem, kar raziskuje, na primer s pomočjo Krmilniki VR in z očmi v načinu nadzora pogleda.
Kot taki lahko uporabniki nadzirajo avatarje in znake v izjemnem videoposnetku, kakor želijo. To je druga dimenzija potopitve in je odprla številne priložnosti za VR igralce, učence, trenerje, ekipe za vzdrževanje na daljavo in uporabnike VR na trženjskem in drugih področjih.
# 3) Samostojni ogledi in raziskovanja
Dejstvo, da si lahko uporabniki VR ogledajo 360-stopinjske in VR in AR vsebine s svojega stališča, ki se lahko razlikuje od pripovedovalca zgodb, je velik premik od običajne video vsebine.
Pripovedovalcu zgodb ne bo treba zvijati zgodbe tako, kot si želijo, in vplivati na gledalce, ker lahko slednji v isti vsebini poiščejo več in podrobnejše dokaze (kot v navadni video zgodbi) za to, kar se pripoveduje.
# 4) Virtualno in brez tveganj za življenje
Organizacije lahko poustvarijo, preizkusijo in simulirajo dejanske dejavnosti, bodisi za vojaške namene, za zagotavljanje zdravstvenega varstva in izobraževanje na podlagi izobraževanja ali za druge namene, ne da bi morali tvegati svoje osebje in zaposlene, tako da jih izpostavljajo nevarnim scenarijem.
# 5) Prihranki pri stroških
To je samoumevno. Ko se študentje in njihovi trenerji vključijo v virtualno usposabljanje, ki temelji na VR, kar je koristno zaradi svoje poglobljene in privlačne narave, namesto da bi se odpravili na teren, organizacije prihranijo pri potovanjih in drugih stroških.
Izzivi za VR industrijo
# 1) Cenovna dostopnost
Visoka cena odvrača redno in običajno uporabo.
# 2) Brez povpraševanja s strani kupcev ali zelo malo
Za podjetja, ki se podajo v navidezno resničnost in jo sprejmejo, na trgu praktično ni konkurence. To odvrača razvoj sistemov VR in AR ter njihovo pospeševanje pri sprejemanju. Tehnologijo večinoma sprejemajo tehnološki navdušenci in prvi uporabniki. To se izboljšuje, čeprav posvojitev presega igre na srečo in zabavo.
Manjkajo tudi izvedljivi poslovni modeli. Podjetjem primanjkuje izvedljivih stroškovno učinkovitih poslovnih modelov, manjkajo pa močni industrijski standardi in vizija za vodenje industrije.
# 3) Tehnologija ni dokazana
Ne samo vsebinsko, ampak tehnologija v resničnem življenju uporablja le malo skupnih uporabnikov po vsem svetu. Obstaja tudi peščica platform za vsebino VR in na voljo ni toliko vsebine VR.
Kljub temu marsikomu ni mar za VR, ker ga ne uporabljajo vsak dan. Mnogi ljudje nimajo pojma o VR in kaj je sposoben, VR pa ne doseže ciljne skupine denarno. Obstaja le nekaj predstavitev in primerov primerov uporabe.
# 4) Kupci nimajo možnosti
Nizka sprejemljivost pomeni, da ni veliko slušalk ali sistemov VR, kar nato omejuje možnosti strank, zlasti v kategorijah vrhunskih naprav.
# 5) Zdravstvene težave
Dokazano je, da navidezna resničnost nima resnih dolgoročnih vplivov na zdravje, vendar je študij, ki vsebujejo dokaze o kakršnih koli koristih, malo. Tehnologija zahteva tudi izboljšanje, tako da kupci ne bodo več imeli začasnih stranskih učinkov, kot so zamegljen vid, slabost, glavobol in nelagodje.
Zaključek
Ta vadnica o navidezni resničnosti govori o prihodnosti tehnologije navidezne resničnosti. Večina študij kaže potencial tehnologije, ki jo bomo kmalu opazili - v razponu od 5 do 10 let - glede na napredek tehnologij, kot so pametni telefoni in internetne tehnologije, in ker naprave in tehnologije postajajo cenovno dostopnejše in cenejše.
Videli smo, da so prednosti navidezne resničnosti v prihodnosti dokazale svoj potencial, čeprav obstajajo izzivi, ki jih je treba premagati, da VR doseže svoj polni potencial.
Priporočeno branje
- Kaj je navidezna resničnost in kako deluje
- Prihodnost navidezne resničnosti - tržni trendi in izzivi
- 10 NAJBOLJŠIH VR aplikacij (aplikacije za navidezno resničnost) za Android in iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 najboljših iger VR (igre navidezne resničnosti) za Oculus, PC, PS4
- 20 največjih podjetij za navidezno resničnost | Najboljša VR podjetja 2021
- 7 najboljših videoposnetkov VR: najboljših 360 videoposnetkov navidezne resničnosti za ogled (SEZNAM 2021)
- AR Vs VR: Razlika med razširjeno Vs navidezno resničnostjo
- 10 najboljših slušalk za navidezno resničnost (VR) za osebne računalnike, PS4, Xbox